lunes, 16 de junio de 2008

Didáctica Virtual

Estimados Alumnos por favor realizar esta investigación


  1. Didáctica Virtual
  2. Espacios Virtuales.

2.1.- Origen de la Virtualidad y el Mundo Digital

2.2.- Sistemas de Gestión de Aprendizaje.

2.3.- Legislación Venezolana para el Uso Informático

  1. Propuestas Pedagógicas Digitales:

3.1.- Sistema Educativo en Venezuela

3.2.- Ingenieria de Software Educativo

3.3.- Aplicaciones: Eduware con fines sociales; Ofimaticas, Recursos Telemáticos, herramientas de Auditoria, Sistema de Autor.

  1. Investigar las consecuencias generadas por el uso de las Nuevas Tecnologías en el Proceso Aprendizaje.

10 comentarios:

daniela dijo...

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Ambiente Educativo Virtual
Un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) ó Virtual learning environment (VLE) es un sistema de software diseñado para facilitar a profesores la gestión de cursos virtuales para sus estudiantes, especialmente ayudándolos en la administración y desarrollo del curso. El sistema puede seguir a menudo el progreso de los principiantes, puede ser controlado por los profesores y los mismos estudiantes. Originalmente diseñados para el desarrollo de cursos a distancia, vienen siendo utilizados como suplementos para cursos presenciales.
Estos sistemas funcionan generalmente en el servidor, para facilitar el acceso de los estudiantes a través de Internet.
Los componentes de estos sistemas incluyen generalmente las plantillas para elaboración de contenido, foros, charla, cuestionarios y ejercicios tipo múltiple-opción, verdadero/falso y respuestas de una palabra. Los profesores completan estas plantillas y después las publican para ser utilizados por los estudiantes. Nuevas características en estos sistemas incluyen blogs y RSS. Los servicios proporcionados generalmente incluyen control de acceso, elaboración de contenido educativo, herramientas de comunicación, y la administración de grupos de estudiantes.
Organización que apoya y permite el aprendizaje por medios digitales en una escala más amplia. De hecho una lectura algo pedante del término AEV (VLE en Inglés)se podría extender para abarcar el ambiente físico en el cual el aprendizaje ocurre (es decir una escuela). En Ingles se usa las siglas VLE para evitar la confusión de usar LMS (Learning Management System), del inglés Sistema de Gestión del Aprendizaje con la otra deficición de LMS (Library Management System), del inglés Sistema de Gestión Bibliotecario; que se refiere más comúnmente como sistema bibliotecario integrado, o ILS, en los Estados Unidos.
Becta, en el Reino Unido, ha acuñado el término plataforma educativa para cubrir MLE y VLE según lo utilizado en el sector educativo. “El término plataforma educativa describe una amplia gama de sistemas ICT, del inglés Information and Communication Tecnology, TIC usados para el entrenamiento y aprendizaje. A través de una plataforma educativa, hardware, software y los servicios de soporte que confluyen para permitir maneras de trabajo más eficaces, dentro y fuera del aula. En el corazón de cualquier plataforma educativa está el concepto de un espacio en línea de aprendizaje personalizado para el estudiante. Este espacio debe ofrecer a profesores y estudiantes acceso a los recursos almacenados de trabajo, recursos educativos virtuales, a la comunicación y a la colaboración entre estudiantes, y a la facilidad de acceso al progreso del estudiante.” - DfES Making IT Personal leaflet, March 2006.
La renombrada universidad Woodhouse es un usuario notable del sistema de VLE, donde es utilizada extensivamente por estudiantes y docentes.
Origen

Consecuente con esta posición, la arquitectura virtual, como concepto, comenzó a perfilarse en años anteriores a la WWW (World Wide Web) cuando todavía las capacidades operativas gráficas de la Internet eran incapaces de marchar a tono con las especulaciones formuladas acerca de su uso futuro.
Así, en 1984, el nombre de un naciente escritor el el mundo de la ciencia ficción, William Gibson, aparece en las estanterías de las grandes librerías con un extraño libro denominado "Neuromancer" (2) (traducido al español como "Necromante"). En él nos introduce a una fantástica visión del futuro apoyado en un universo virtual tridimensional generado a través de la naciente teleinformática. A Gibson debemos el hoy ubicuo término de "ciberespacio". Y también una visión de una sociedad del futuro ciertamente alienante pero también el vivo objeto de una fascinación colectiva. Su visión arquitectónica es realmente asombrosa.
A esa época pionera corresponde también una de las primeras y más respetadas publicaciones técnicas: el libro de ensayos "Cyberspace: First Steps" recopilado y editado por Michael Benedikt en 1991 (3). Un libro interesante pero denso, influído a la vez por filósofos y pragmáticos motivados por la exploración de caminos viables para la construcción de espacios virtuales, dentro de una óptica arquitectónica liderizada por Benedikt. Dentro de ese grupo destaca particularmente la inclusión del ensayo del venezolano Marcos Novak: "Liquid Architectures in Cyberspace" imbuido por un aura poética y alejada de la matemática que pasó a tener una vasta influencia entre los estudiantes de arquitectura de la época interesados en la temática del ciberespacio. El concepto inicial de "arquitectura líquida" evolucionó en el tiempo a través de los escritos y obras digitales de este arquitecto de lo digital con fuerte énfasis en lo escultórico y lo multidimensional.
En 1992 aparece el segundo de los dos grandes libros de impacto en la ciber-cultura popular. Se trata del sensacional libro de Neil Stephenson titulado "Snow Crash" (4). Iniciándose con un impacto inicial más modesto que Neuromancer pronto cobró popularidad ascendente hasta establecerse como una de las grandes fuentes de inspiración de la ciber-literatura. Curiosamente, cubriendo temas afines a los de Neuromancer, Snowcrash aporta su propia visión de un futuro factible donde mucho de lo que allí acontece podría hallar equivalente en el comportamiento del mundo físico que habitamos. Como en el caso del uso de la tierra. Como cierre de esta fase pionera, Snow Crash abre ventanas al reto del cibermundo futuro

LMS (Learning Management System)
De Wikipedia, la enciclopedia libre
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LMS (Learning Management System) es un Sistema de Gestión de Aprendizaje.
Un LMS es un programa (software) instalado en un servidor, que sirve para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación presencial o e-Learning de una organización.
Las principales funciones del LMS son: gestionar usuarios, recursos y actividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicación como foros de discusión, videoconferencias, entre otros.
Un LMS generalmente no incluye posibilidades de autoría (crear sus propios contenidos), pero se focaliza en gestionar contenidos creados por fuentes diferentes. La labor de crear los contenidos para los cursos se desarrolla mediante un LCMS (Learning Content Management Systems).
Legislación venezolana para el uso informatico

ARTICULO 1.-

Esta Ley tiene por objeto establecer el marco legal de regulación general de las telecomunicaciones, a fin de garantizar el derecho humano de las personas a la comunicación y a la realización de las actividades económicas de telecomunicaciones necesarias para lograrlo, sin más limitaciones que las derivadas de la Constitución y las leyes.

Se excluye del objeto de esta Ley la regulación del contenido de las transmisiones y comunicaciones cursadas a través de los distintos medios de telecomunicaciones, la cual se regirá por las disposiciones constitucionales, legales y reglamentarias correspondientes.


ARTICULO 2.-

Los objetivos generales de esta Ley son:

1. 1. Defender los intereses de los usuarios, asegurando su derecho al acceso a los servicios de telecomunicaciones, en adecuadas condiciones de calidad, y salvaguardar, en la prestación de estos, la vigencia de los derechos constitucionales, en particular el del respeto a los derechos al honor, a la intimidad, al secreto en las comunicaciones y el de la protección a la juventud y la infancia. A estos efectos, podrán imponerse obligaciones a los operadores de los servicios para la garantía de estos derechos.
2. 2. Promover y coadyuvar el ejercicio del derecho de las personas a establecer medios de radiodifusión sonora y televisión abierta comunitarias de servicio público sin fines de lucro, para el ejercicio del derecho a la comunicación libre y plural.
3. 3. Procurar condiciones de competencia entre los operadores de servicios.
4. 4. Promover el desarrollo y la utilización de nuevos servicios, redes y tecnologías cuando estén disponibles y el acceso a éstos, en condiciones de igualdad de personas e impulsar la integración del espacio geográfico y la cohesión económica y social
5. 5. Impulsar la integración eficiente de servicios de telecomunicaciones.
6. 6. Promover la investigación, el desarrollo y la transferencia tecnológica en materia de telecomunicaciones, la capacitación y el empleo en el sector.
7. 7. Hacer posible el uso efectivo, eficiente y pacífico de los recursos limitados de telecomunicaciones tales como la numeración y el espectro radioeléctrico, así como la adecuada protección de este último.
8. 8. Incorporar y garantizar el cumplimiento de las obligaciones de Servicio Universal, calidad y metas de cobertura mínima uniforme, y aquellas obligaciones relativas a seguridad y defensa, en materia de telecomunicaciones.
9. 9. Favorecer el desarrollo armónico de los sistemas de telecomunicaciones en el espacio geográfico, de conformidad con la ley.
10. 10. Favorecer el desarrollo de los mecanismos de integración regional en los cuales sea parte la República y fomentar la participación del país en organismos internacionales de telecomunicaciones.
11. 11. Promover la inversión nacional e internacional para la modernización y el desarrollo del sector de las telecomunicaciones.

Sistema educativo



Principios Fundamentales
Los principios fundamentales del Sistema Educativo Venezolano están contemplados en la Constitución Nacional y en la Ley Orgánica de Educación. Estos principios constitucionales se expresan en la Ley Orgánica de Educación, al fijar como objetivos de la educación, el pleno desarrollo de la personalidad, la formación de ciudadanos aptos para la vida, el ejercicio de la democracia, el fomento de la cultura y el espíritu de solidaridad humana. Además, se considera a la educación como un servicio público y como una función primordial e indeclinable del Estado, así como un derecho permanente e irrenunciable de la persona.
En las Disposiciones Generales de la Ley Orgánica de Educación, Titulo II, Capitulo I, se define al Sistema Educativo "como un conjunto orgánico, integrador de políticas y servicios que garanticen la unidad del proceso educativo, tanto escolar como extra-escolar y su continuidad a lo largo de la vida de la persona mediante un proceso de educación permanente. Asimismo, el sistema educativo se fundamenta en principios de unidad, coordinación, factibilidad, regionalización, flexibilidad e innovación".
La educación en Venezuela es gratuita y obligatoria entre los 7 y los 14 años de edad; asimismo, el Estado garantiza la gratuidad de la enseñanza pública secundaria y universitaria. La evolución de la alfabetización ha sido creciente y especialmente acelerada durante el periodo 1950-1990; la tasa de alfabetización en los habitantes de más de 10 años pasó del 51,2% en 1950 al 92,7% en 1994.
El Sistema Educativo Venezolano (según el Artículo 16 de la L.O.E.) está comprendido por niveles y modalidades. Los niveles se refieren a: la Educación Preescolar, la Educación Básica, la Educación Media Diversificada y Profesional y la Educación Superior. En cuanto a las modalidades del Sistema Educativo se tiene: la Educación Especial, la Educación para las Artes, la Educación Militar, la Educación para la Formación de Ministros de Culto, la Educación para Adultos y la Educación Extra-escolar.


3.2 Ingeniería de software educativo
La enseñanza asistida por computador se ha convertido en una rama de investigación importante de la
inteligencia artificial. Francisco Ruedas (Ruedas,92) menciona algunas técnicas, empleadas para
desarrollar software educativo, tales como representación del conocimiento, sistemas expertos, redes
neuronales y procesamiento de lenguaje natural.

Nuevas tecnologías en el proceso


Hablar de Nuevas Tecnologías es referirse a la multimedia, la televisión por cable y satélite, al
CD-ROM, y a los hipertextos donde su materia prima es la información, se consideran nuevas
tecnologías esencialmente las computadoras y los programas informáticos que permiten el acceso a
redes, básicamente porque los avances tecnológicos, han dado a la computadora un protagonismo
como instrumento pedagógico ya que permite el acceso a grandes cantidades de información.
Son crecientes las investigaciones relacionadas con las redes de comunicación y el correo
electrónico. Llama especial atención el énfasis existente en el estudio de la interactividad
(particularmente desde entornos educativos), referida a distintos fines, paquetes y formatos de
aprendizaje.



Una segunda consecuencia de la ampliación de nuestra capacidad para codificar, almacenar, procesar y transmitir todo tipo de información es la transformación radical de dos condicionantes fundamentales en la comunicación: el espacio y el tiempo. Ambas están muy relacionadas. No en vano nuestros abuelos utilizaban unidades de tiempo para expresar distancias y superficies: el tiempo necesario para recorrerlas a pie o a caballo o para ararlas. Las nuevas tecnologías han desmaterializado, deslocalizado y globalizado la información. Al situarla en el "ciberespacio" (esa 'alucinación consensual formada por todos los bancos de datos de todos los ordenadores del mundo interconectados entre sí', parafraseando la definición del novelista William Gibson (1989)) la han liberado de las características de los objetos culturales tradicionales (objetos muebles como el libro, el cuadro o la fotografía), que la sustentaban y cuya materialidad nos limitaba fuertemente, y han eliminado los tiempos de espera para que el mensaje llegue del emisor al receptor. Como sostiene Negroponte (1995), hemos pasado de una cultura basada en el átomo a una cultura basada en el bit. Y mover átomos es caro y lento, mover bits es rápido y barato. Las implicaciones de este cambio son enormes ya que las coordenadas espacio-temporales son el marco de toda actividad humana. Las redes informáticas eliminan la necesidad de los participantes en una actividad de coincidir en el espacio y en el tiempo. Y este hecho desafía la manera en la que hemos hecho la mayor parte de las cosas durante muchos años. Una empresa, una universidad, un Parlamento o una sesión de cine se basan en la necesidad de unir a un grupo de personas en un tiempo y un espacio comunes para realizar actividades en las que interactúan entre sí. Esto no significa que todo lo que hacen las personas en estos entornos pueda realizarse a distancia, pero muchas de nuestras actuales formas de hacer las cosas datan de cuando la manera más rápida de hacer llegar la información de un lugar a otro era llevarla galopando a caballo.
Sin embargo, pese a que las sucesivas revoluciones tecnológicas parecen haber alejado al ser humano (y sus herramientas y medios de comunicación) de la biología y de la naturaleza, algunos autores destacan el carácter nuevamente "natural" de los medios digitales. Levinson (1990), por ejemplo, explica la evolución de las tecnologías de la comunicación como una sucesión de tres estadios:
1. En el primero, nuestra especie se encuentra en un entorno comunicativo en el que todas las características del mundo natural percibido están presentes, pero en el que la comunicación está limitada por los límites biológicos de la vista, el oído y de la memoria.
2. Para superar dichos límites biológicos, el ser humano desarrolla nuevas tecnologías (i.e., la escritura, que preserva el saber más allá de las limitaciones de la memoria o permite transmitir a distancia el pensamiento). El precio es la renuncia al entorno de comunicaciones natural, de los sentidos, pretecnológico (i.e., el "silencio" del texto, del que se quejaba Sócrates, o la falta de interactividad del libro, por emplear la terminología moderna).
3. Los nuevos medios electrónicos (analógicos primero y posteriormente digitales) no sólo extienden nuestras posibilidades de comunicación más allá de nuestros límites biológicos, sino que recuperan elementos y características de la etapa pretecnológica anterior a la escritura (i.e. interactividad entre emisor y receptor, tiempo real, uso directo de los sentidos, etc.). La realidad hoy en día es experimentada vicariamente en cualquier lugar, en el mismo momento que sucede en la otra parte del planeta o es registrada para la posteridad. El uso de artefactos, curiosamente, nos ha devuelto los sentidos en la comunicación humana. El teléfono nos devolvió la conversación y eliminó gran parte de la correspondencia personal. La TV nos volvió a hacer testigos directos de los acontecimientos (testigos pasivos, por otra parte). Las nuevas tecnologías de la información, según Levinson (1990) y al contrario de lo que señalan muchos críticos, no están haciendo el mundo más artificial, sino, en el sentido indicado, más "natural". Evidentemente, es sólo una manera de verlo. Los interfases de usuario no son, ni mucho menos, naturales. La mediación del artefacto no es un proceso transparente. Tiene sus propios condicionantes, que debemos conocer si queremos emplearlas satisfactoriamente. Toda una escuela de pensamiento, la iniciada por McLuhan, cifra en el medio los determinantes fundamentales de la comunicación (¿recuerdan aquello
Una tercera característica de las nuevas tecnologías de la información que tiene enorme importancia, especialmente en educación, es la interactividad (Bartolomé, 1995), es decir, la posibilidad de que emisor y receptor permuten sus respectivos roles e intercambien mensajes. Los medios de comunicación de masas, los periódicos, la radio y la televisión, definen los papeles de los participantes de modo estático: por un lado el productor/distribuidor de la información y por el otro el receptor/consumidor de la información. Unos pocos emisores centralizados, que precisan recursos muy costosos, difunden mensajes estandarizados a una masa de receptores/consumidores pasivos y dispersos. Los nuevos medios se caracterizan por todo lo contrario: no existe un centro y una periferia, un emisor y una masa de espectadores. La inteligencia de las nuevas redes de comunicación está distribuida entre los nodos y pasar de la comunicación persona a persona a la comunicación de masas es sumamente sencillo. De hecho, la masa indiferenciada, creada por los medios de comunicación tradicionales, está desapareciendo para dar paso a grupos de interés e individuos que interactúan entre sí, formando comunidades virtuales, y que no sólo consumen información, sino que también la producen y distribuyen.
Las redes informáticas como la Internet, el campo de pruebas de los nuevos medios, son ejemplo de esta forma de interrelación. Permiten que sus usuarios participen de nuevas formas de interacción social. La estandarización de los mensajes ya no es una imposición de la estructura del medio. Incluso estamos asistiendo a una evolución de los medios tradicionales de masas ligada a las posibilidades de la digitalización y la ampliación del ancho de banda: televisión a la carta, video bajo demanda, "pay-per-view", periódicos personalizados ("Daily Me"), etc. La masa amorfa e indivisa de consumidores se desgaja en grupos que forman audiencias especializadas y que buscan activamente la información que les interesa
El grupo es:

Arismendi karla c.i:19825612
Bastidas enmari c.i:19071306
Bencomo mary c.i:17204511
Valecillos Rosalba c.i:17989024

ESPAÑA LISBETH dijo...

CASTILLO LISBETH C.I 20599479
ARTEAGA DAILY C.I 19278659
DIAZ DEXSIRE C.I 20100505
DIAZ KARLA C.I 20101843


1º LA DIDÁCTICA VIRTUAL
La didáctica como disciplina de carácter práctico tiene como fin dirigir y orientar eficazmente el proceso educativo. La didáctica aborda todos los aspectos presentes en la cotidianidad escolar y por lo tanto tiene en cuenta las metodologías, recursos disponibles, planeación y normas vigentes (entre ellas los estándares y fines de la educación), de los cuales hace uso el docente para lograr un mejor desempeño de los y las estudiantes. Es importante destacar los componentes que conforman la didáctica: el primero de ellos el educando, considerado como ser integral y no como receptor de contenidos; el maestro como facilitador y mediador; los objetivos que deben ser el resultado de la mediación entre la Comunidad educativa y las expectativas que genera la sociedad; Las asignaturas que permiten organizar los contenidos necesarios para la formación, mejoramiento y avance de la comunidad; y el método de enseñanza que posibilita un ambiente propicio para el aprendizaje. La didáctica y los componentes que la integran no varían en la educación presencial o a distancia en cuanto al papel de Docente, los objetivos y las asignaturas; pero, si es evidente en la escuela virtual el protagonismo que adquiere el estudiante como responsable de su propio aprendizaje al interactuar con diferentes fuentes de información, retroalimentando sus conocimientos previos e interactuando con pares y no pares; y también en la metodología que privilegia el trabajo grupal fortaleciendo éste protagonismo. Teniendo en cuenta lo expuesto, se hace necesario que el Docente en su labor diaria fusione todos los recursos disponibles para un mejor desempeño del estudiante como es el uso del correo electrónico, e-mail, foros, listas de correo, Chat, chateo de voz, entre otros, que le permite una comunicación permanente en forma asincrónica y sincrónica con sus estudiantes y entre compañeros. Pero, para que se haga uso de uso de estas TICS, se debe generar un alto nivel de motivación en todas las asignaturas y así mantener el interés y atención permanente y lograr una participación más activa.
2º ESPACIOS VIRTUALES: "La realidad virtual es un evento o entidad que es real en sus efectos pero no lo es de hecho." Esta definición puede ponernos en tema pero aun sigue siendo muy vaga. Un acercamiento al desarrollo de esta tecnología permite apreciar varias aristas. La primera es la idea de simulación, los gráficos de las computadoras han logrado tan alto grado de definición que las imágenes computadas de alta definición pueden evocar la idea de realidad virtual. Esto se da en el mismo sentido que los reproductores de audio y la noción de "alta fidelidad" y según el cual podemos decir que los sistemas de imaginería actuales entregan imágenes de "alta fidelidad". Una segunda y que es la más extendida definición de realidad virtual tiene que ver con el concepto de inmersión y refiere a una configuración de hardware y software específica. Esta configuración se compone de dos pequeños dispositivos ópticos estereoscópicos que dan sensación de imagen tridimensional, auriculares de altísima fidelidad y un dispositivo que permite monitorear los movimientos de la cabeza; todo este conjunto recibe el nombre de HMD (head-mounted display). A esto se le suman joysticks o un guante de datos (data-glove, estos guantes equipados con sensores y pequeñas cámaras de aire registran los movimientos de las manos y las cámaras se inflan y desinflan reproduciendo la resistencia y el contorno de los objetos), que permiten simular la manipulación de los objetos que aparecen en este entorno artificial. El HMD anula las sensaciones auditivas y visuales del entorno material remplazándolas por estímulos generados por la computadora. Estos artefactos generan la ilusión sensorial de inmersión en un espacio virtual. Otra idea fuerte es la de interacción, de este modo es posible considerar a cualquier representación electrónica con la que se puede interactuar como realidad virtual. Ejemplo de esto es el cesto de basura que aparece en la pantalla de la computadora, que si bien es un icono que representa a un programa para borrar archivos, al arrastrar con el Mouse cualquier documento y tirarlo sobre este icono actuamos como si tiráramos un papel al cesto de basura que hay en nuestro escritorio. Aquí no hay engaño a nuestros sentidos, la ilusión no es el punto. El "cesto" aparece como real por el uso que hacemos de él, en la interacción. Si ampliamos esta última definición, la realidad virtual incluye muchos aspectos de los entornos electrónicos, abarcando todas las redes de computadoras interconectadas permitiendo la interacción remota, que si bien tienen un precedente en la red telefónica, su potencial es infinitamente más amplio. La nueva virtualidad supone la fusión de las computadoras con tecnologías del video y enlazadas en la red global. Preferimos esta noción y es la que tomaremos de aquí en más cuando nos refiramos a los espacios virtuales, englobando tanto las simulaciones de inmersión como al entorno que permite la interacción a distancia.
2.1 ORIGEN DE LA VIRTUALIDAD Y EL MUNDO DIGITAL:
LA PALABRA VIRTUAL PROVIENE DEL LATIN MEDIEVAL “VIRTUALIS” que su vez deriva de virtus: fuerza, potencia. Que algo sea en `potencia quiere decir que tiene el poder, la fuerza para llegar a ser algo pero que todavía no es, -entiéndase en acto-plenamente. Si entendemos por real solo lo que es en sentido pleno, entonces lo que es en potencia, lo virtual no es lo real, y si entendemos lo que es en acto- es decir lo que ya no es potencia- solo en sentido temporal, entonces lo real es lo actual como lo puramente presente, la actualidad, Así las cosas, virtualidad se opone a realidad porque realidad es actualidad.
2.2 SISTEMAS DE GESTION DE APRENDIZAJES:
Se podrían formular distintas conceptualizaciones, haciendo mayor o menor hincapié en ciertos aspectos teóricos, técnicos o formales de lo que es un sistema de gestión del aprendizaje en redes. Incluso de lo pertinente del nombre ----teleformación, e-learning, EAD,...--- o incluso de la actividad, haciendo especial énfasis en las propuestas teóricas subyacentes: Basadas en la cognición, la epistemología, el aprendizaje o las estrategias y las metodologías docentes. Tampoco hay un acuerdo en la delimitación de las funciones que debe cumplir un instrumento de este tipo. Hay quien incluye herramientas por defecto como son las plataformas de trabajo colaborativo, en función de que pueden cumplir la mayoría de los objetivos y funcionalidades que se asignan comúnmente a los SGA, y hay quien incluye por exceso los sistemas de gestión académica porque a veces se les atribuye como valor añadido funcionalidades que son propias de los SGA. Sin embargo vamos a renunciar a planteamientos de este tipo y vamos a aceptar lo que es común y mayoritariamente aceptado (el mínimo común denominador) en los medios técnicos sin entrar en esa polémica:
Una plataforma de teleformación, o un sistema de gestión de aprendizaje en red, es una herramienta informática y telemática organizada en función de unos objetivos formativos de forma integral [es decir que se puedan conseguir exclusivamente dentro de ella] y de unos principios de intervención psicopedagógica y organizativos, de manera que se cumplen los siguientes criterios básicos:
• Posibilita el acceso remoto tanto a profesores como a alumnos en cualquier momento desde cualquier lugar con conexión a Internet o a redes con protocolo
TCP/IP.
• Utiliza un navegador. Permite a los usuarios acceder a la información a través de navegadores estándares (como Nestscape, Internet Explorer, Opera,..), utilizando el protocolo de comunicación http.
• El acceso es independiente de la plataforma o del ordenador personal de cada usuario. Es decir utilizan estándares de manera que la información puede ser visualizada y tratada en las mismas condiciones, con las mismas funciones y con el mismo aspecto en cualquier ordenador.
• Tiene estructura servidor/cliente. Es decir permite retirar y depositar información.
• El acceso es restringido y selectivo.
• Incluye como elemento básico una interfaz gráfica común, con un único punto de acceso, de manera que en ella se integran los diferentes elementos multimedia que constituyen los cursos: texto, gráficos, vídeo, sonidos, animaciones, etc.
• Utiliza páginas elaboradas con un estándar aceptado por el protocolo http:
HTML o XML.
• Realiza la presentación de la información en formato multimedia. Los formatos
HTML o XML permiten presentar la información, además de en hipertexto, pueden utilizarse gráficos, animaciones, audio y vídeo (tanto mediante la transferencia de ficheros como en tiempo real).
• Permite al usuario acceder a recursos y a cualquier información disponible en
Internet. Bien a través de enlaces y las herramientas de navegación que le proporciona el navegador en Internet, bien a través del propio entorno de la plataforma.
• Permite la actualización y la edición de la información con los medios propios que han de ser sencillos o con los medios estándares de que disponga el usuario. Tanto de las páginas Web como de los documentos depositados.
• Permite estructurar la información y los espacios en formato hipertextual. De esta manera la información se puede organizar, estructurada a través de enlaces y asociaciones de tipo conceptual y funcional, de forma que queden diferenciados distintos espacios y que esto sea percibible por los usuarios.
• Permita establecer diferentes niveles de usuarios con distintos privilegios de acceso. Debe contemplar al menos: el administrador, que se encarga del mantenimiento del servidor, y de administrar espacios, claves y privilegios; el coordinador o responsable de curso, es el perfil del profesor que diseña, y se responsabiliza del desarrollo del curso, de la coordinación docente y organizativa del curso en la plataforma; los profesores tutores, encargados de la atención de los alumnos, de la elaboración de materiales y de la Responsabilización docente de las materias; y los alumnos.

2.3 LEGISLACION VENEZOLANA PARA EL USO INFORMATICO:
• Constitución de la República Bolivariana de Venezuela
• Ley de Universidades
• Decreto Nº 825, sobre el uso y acceso de Internet como prioridad para el desarrollo Cultural, Económico, Social y Político de la República Bolivariana de Venezuela.
Decreto Nº 825 Gaceta Oficial Nº 36.955 22 de Mayo de 2000.
• Ley Especial Contra los Delitos Informáticos
• Decreto con Fuerza de Ley sobre Mensajes de Datos y Firmas Electrónicas
• Ley Orgánica de Telecomunicaciones
• Ley sobre el Derecho de Autor
Reglamento de la Ley Sobre el Derecho de Autor y de la Decisión 351 de la Comisión del Acuerdo de Cartagena que contiene el Régimen Común sobre Derechos de autor.
• Normativa General de Estudios de Postgrado
3. PROPUESTAS PEDAGOGICAS DIGITALES:
3.1 SISTEMA EDUCATIVO EN VENEZUELA: Los principios fundamentales del Sistema Educativo Venezolano están contemplados en la Constitución Nacional y en la Ley Orgánica de Educación. Estos principios constitucionales se expresan en la Ley Orgánica de Educación, al fijar como objetivos de la educación, el pleno desarrollo de la personalidad, la formación de ciudadanos aptos para la vida, el ejercicio de la democracia, el fomento de la cultura y el espíritu de solidaridad humana. Además, se considera a la educación como un servicio público y como una función primordial e indeclinable del Estado, así como un derecho permanente e irrenunciable de la persona. En las Disposiciones Generales de la Ley Orgánica de Educación, Titulo II, Capitulo I, se define al Sistema Educativo "como un conjunto orgánico, integrador de políticas y servicios que garanticen la unidad del proceso educativo, tanto escolar como extra-escolar y su continuidad a lo largo de la vida de la persona mediante un proceso de educación permanente. Asimismo, el sistema educativo se fundamenta en principios de unidad, coordinación, factibilidad, regionalización, flexibilidad e innovación". La educación en Venezuela es gratuita y obligatoria entre los 7 y los 14 años de edad; asimismo, el Estado garantiza la gratuidad de la enseñanza pública secundaria y universitaria. La evolución de la alfabetización ha sido creciente y especialmente acelerada durante el periodo 1950-1990; la tasa de alfabetización en los habitantes de más de 10 años pasó del 51,2% en 1950 al 92,7% en 1994. El Sistema Educativo Venezolano (según el Artículo 16 de la L.O.E.) está comprendido por niveles y modalidades. Los niveles se refieren a: la Educación Preescolar, la Educación Básica, la Educación Media Diversificada y Profesional y la Educación Superior. En cuanto a las modalidades del Sistema Educativo se tiene: la Educación Especial, la Educación para las Artes, la Educación Militar, la Educación para la Formación de Ministros de Culto, la Educación para Adultos y la Educación Extra-escolar.
Reglamento
El reglamento de la Ley Orgánica de Educación tiene por objeto establecer normas y directrices complementarias sobre el sistema, el proceso y los regímenes educativos. Este reglamento rige para todos los niveles y modalidades del sistema educativo, excepto para el nivel de enseñanza superior. El sistema educativo venezolano comprende cuatro niveles: educación preescolar, educación básica, educación media diversificada y profesional, y educación superior. La educación preescolar o inicial constituye el primer nivel obligatorio del sistema educativo y dura un año escolar. La Educación Inicial es el primer nivel del Sistema Educativo, cuya finalidad es facilitar y mediar la formación integral del niño o niña, apoyando su desarrollo y crecimiento a través de distintos programas y estrategias convencionales y no convencionales que involucran a la familia y la comunidad, con la orientación docente especializada, en función de las áreas de desarrollo. Comprende las siguientes fases: maternal (niños de 0 a 3 años) y la preescolar obligatoria (niños de 3 a 6 años). Misión: La Dirección de Educación Preescolar tiene como propósito fundamental formular y evaluar las políticas educativas y los lineamientos curriculares del nivel inicial, que garanticen una atención integral de calidad a la población infantil de 0 a 6 años, con la participación de la familia y la comunidad. Funciones: ampliación de la cobertura y mejoramiento de la calidad de atención a la población de 0 a 6 años. Atención y protección integral a la infancia a través del fortalecimiento de redes intersectoriales, interinstitucionales y comunitarias. Fortalecimiento de la familia como primera institución educativa del niño y la niña.
La Educación Básica debe promover la formación integral, que sirva de base para el aprendizaje y el desarrollo humano permanente de cada persona, incluidas las políticas de orientación pre-vocacional y de formación en, por y para el trabajo. Es el segundo nivel de la educación obligatoria y comprende nueve años de estudio al cabo de los cuales se otorga la certificación correspondiente.
La educación media diversificada y profesional está articulada curricular y administrativamente con la educación superior. La Educación Media tiene por finalidad profundizar los conocimientos científicos, humanísticos y tecnológicos de los estudiantes, así como continuar con su formación ética y ciudadana y particularmente, prepararlos para su incorporación digna y eficaz al mercado de trabajo y para proseguir sus estudios en educación superior, constituye el tercer nivel educativo, cuya duración es de 3 años. La culminación de los estudios de educación media conducirá a la obtención del Título de bachiller y quienes hayan aprobado todos los requisitos establecidos obtendrán el título de Técnico Profesional. Misión: La Dirección de Educación Media Diversificada y Profesional es el organismo que garantiza a los estudiantes inscritos en el Nivel, su permanencia y egreso exitoso, mediante una formación integral científica, humanística y técnica que posibilite la incorporación al trabajo productivos y la prosecución de estudios superiores.
Educación especial: tiene como objetivo atender a aquellas personas cuyas características físicas, intelectuales o emocionales les impida adaptarse y progresar en los diferentes niveles del sistema educativo. Igualmente presta atención especializada a aquellas personas que posean aptitudes superiores a lo normal. La Educación Especial está enmarcada en el derecho a una educación de calidad para todos que de respuesta a la diversidad. Las personas con necesidades educativas especiales no pueden ser discriminados ni excluidos de la escuela. Es una variante escolar del sistema educativo venezolano que se inscribe en los mismos principios y fines de la Educación, en general manteniendo una relación de interdependencia con el resto del Sistema. Representa la garantía del derecho a la educación para las Personas con Retardo Mental, Autismo, Deficiencias Visuales, Deficiencias Auditivas, Dificultad del Aprendizaje, Talento e Impedimentos Físicos desde temprana edad hasta la adultez. La Dirección de Educación Especial del Ministerio de Educación, Cultura y Deportes establece, como instancia nacional, la política educativa para garantizar a los niños jóvenes y adultos con necesidades educativas especiales el acceso a la Educación Integral, el respeto a la diversidad en igualdad de condiciones y oportunidades, de manera que participen activa y responsablemente en los cambios requeridos en el desarrollo del país. Misión: Es el ente rector en el diseño y la supervisión de la política que garantiza el derecho a la educación de niños, niñas, adolescentes y adultos con necesidades educativas especiales, el acceso a una educación integral, el respeto a la diversidad de igualdad de condiciones y oportunidades, en un continuo de la atención educativa integral para que participen de manera activa y responsable en los cambios requeridos para el desarrollo del país, a través de un modelo de atención educativa integral, desde temprana edad hasta la adultez, como respuesta a los derechos constitucionales. La población con necesidades educativas especiales se atiende de acuerdo a los siguientes grupos: Desde la gestación a 6 años, 6 a 15 años y más.
La Educación de Adultos es la parte del sistema educativo a quien le compete lo relativo a los servicios educativos que el Estado venezolano proporciona a las personas mayores de 15 años, a través de una oferta educativa de calidad que abarca una educación básica, media diversificada y profesional con salidas a la educación superior y capacitación en un oficio, garantizando competencias básicas para la incorporación al campo laboral, combinando estrategias flexibles que proporcionan al adulto desarrollo personal, social, cultural, comunitario y económico en pro del bienestar común y de la sociedad. Con este propósito le compete al organismo rector de la modalidad, formular, coordinar, ejecutar, promover y desarrollar las políticas que en materia educativa demanda la población adulta del país. La Dirección de Educación de Adultos, desarrolla acciones dirigidas a atender los niveles de Educación Básica y Media Diversificada y Profesional. La administración y evaluación curriculares, se sustentan en los principios de flexibilidad y participación, de acuerdo a las necesidades educativas de la población, la cual puede optar por estrategias de aprendizaje presencial, a distancia, radiofónica o por la estrategia de evaluación Libre de Escolaridad.
El programa de Instrucción PRE-Militar, fortalece al venezolano sobre la importancia de los problemas inherentes a la Soberanía, Defensa e Integridad de la República. Misión: El programa de Instrucción PRE- Militar es planificado y ejecutado por los Ministerios de la Defensa y de Educación, Cultura y Deportes; proporciona al estudiante de educación media diversificada y profesional los conocimientos de ciencias sociales y Militares inherentes a la soberanía e integridad territorial de la república que contribuyen a su formación integral .
DIRECCIÓN DE EVALUACIÓN Y ACREDITACIÓN:
Misión: La Dirección de Evaluación y de Acreditación establece los criterios, procedimientos y lineamientos que determinen con precisión las bases en las que sustentan la evaluación y la acreditación de los aprendizajes en los niveles y modalidades del sistema educativo venezolano a excepción de la Educación Superior.
Funciones más importantes asignadas a la Dirección:
• Participar en la elaboración de la normativa legal que en materia de evaluación y acreditación fundamentan los niveles y modalidades del sistema educativo venezolano a excepción de la Educación Superior.
• Establecer los créditos para el otorgamiento de equivalencias revalidas, transferencias y reconocimientos de estudio ya que cada aspecto conlleva a un procedimiento técnico administrativo que tanto la administración como el administrador debe cumplir.
• Resolver con 100% de efectividad las solicitudes interpuestas por los interesados en cuanto a convalidaciones de títulos extranjeros o equivalencias de estudios cursados en el extranjero.
• Formular criterios y definir lineamientos técnicos para el registro de inscripción y renovación de planteles privados.
• Asesorar a las entidades federales en materia de transferencia y equivalencia de estudio en los casos que se haya transferida el servicio educativo a otras instancias.
Objetivos de la Dirección de Evaluación y Acreditación
• Elaborar y reformular conjuntamente con las otras dependencias involucradas, la normativa legal que rige la evaluación y acreditación en los niveles y modalidades del sistema educativo excluyendo los de educación superior.
• Atender y resolver las solicitudes que impliquen evaluar y acreditar aprendizajes propios de los niveles y modalidades del sistema educativo venezolano.
• Establecer contactos con otros países, para conocer y resolver las situaciones atípicas que se originen en materia de evaluación y acreditación, respondiendo a las necesidades e intereses de los usuarios.
• Asesorar en criterios, procedimientos y lineamientos, para la evaluación y acreditación de los aprendizajes en los niveles del sistema educativo venezolano.
3.2 INGENIERIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO:
Uno de los problemas más importantes con los que se enfrentan los ingenieros en software y los programadores en el momento de desarrollar un software de aplicación, es la falta de marcos teóricos comunes que puedan ser usados por todas las personas que participan en el desarrollo del proyecto informático para aplicaciones generales. El problema se agrava cuando el desarrollo corresponde al ámbito educativo debido a la total inexistencia de marcos teóricos interdisciplinarios entre las dos áreas de trabajo.
Aunque algunos autores como Galvis [1996] reconocen la necesidad de un marco de referencia, teniendo en cuenta que se debe lograr la satisfacción de los requisitos en las diversas etapas del desarrollo, de lo que constituye un material didáctico informatizado. Esta necesidad sigue vigente, ya que en la mayoría de los casos analizados, se trata de software hipermedial diseñado a partir de herramientas de autor.
Marquès [1995], es uno de los autores que plantea un ciclo de desarrollo para software educativo de programas en diez etapas, con una descripción detallada de las actividades y recursos necesarios para cada una de ellas. El inconveniente principal de esta metodología es que centra el eje de la construcción de los programas educativos en el equipo pedagógico, otorgándoles el rol protagónico. Es por este motivo, que en este artículo se sintetizan las metodologías, métodos, herramientas y procedimientos de la ingeniería de software, que deben ser utilizados para lograr un producto óptimo desde el punto de vista técnico. Su conocimiento y aplicación conjuntamente con las teorías: educativa, epistemológica y comunicacional permitirán el logro de un producto óptimo desde el punto de vista educativo. La ingeniería de software está compuesta por una serie de modelos que abarcan los métodos, las herramientas y los procedimientos. Estos modelos se denominan frecuentemente paradigmas de la ingeniería del software y la elección de un paradigma se realiza básicamente de acuerdo al tipo del proyecto y de la aplicación, los controles y las entregas a realizar. Debido a las características particulares de los desarrollos educativos, ya que se deben tener en cuenta los aspectos pedagógicos y de la comunicación con el usuario, en cada caso en particular, la respuesta a la problemática debe basarse en una adaptación de los actuales paradigmas de desarrollo a las teorías educativas que permitan satisfacer una demanda en especial. Para la construcción de un sistema de software, el proceso puede describirse sintéticamente como: la obtención de los requisitos del software, el diseño del sistema de software (diseño preliminar y diseño detallado), la implementación, las pruebas, la instalación, el mantenimiento y la ampliación o actualización del sistema. El proceso de construcción está formado por etapas que son: la obtención de los requisitos, el diseño del sistema, la codificación y las pruebas del sistema. Desde la perspectiva del producto, se parte de una necesidad, se especifican los requisitos, se obtiene el diseño del mismo, el código respectivo y por último el sistema de software. Algunos autores sostienen que el nombre ciclo de vida ha sido relegado en los últimos años, utilizando en su lugar proceso de software, cambiando la perspectiva de producto a proceso. [J. Juzgado, 1996] El software o producto, en su desarrollo pasa por una serie de etapas que se denominan ciclo de vida, siendo necesario, definir en todas las etapas del ciclo de vida del producto, los procesos, las actividades y las tareas a desarrollar. Por lo tanto, se puede decir que se denomina ciclo de vida a toda la vida del software, comenzando con su concepción y finalizando en el momento de la desinstalación del mismo. [Sigwart y col., 1990], aunque a veces, se habla de ciclo de desarrollo, para denominar al subconjunto del ciclo de vida que empieza en el análisis y finaliza la entrega del producto. Un ciclo de vida establece el orden de las etapas del proceso de software y los criterios a tener en cuenta para poder pasar de una etapa a la siguiente. El tema del ciclo de vida lo han tratado algunas organizaciones profesionales y organismos internacionales como la IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) y la ISO/IEC (International Standards
Organization/International Electrochemical Comisión), que han publicado normas tituladas “Standard for
Developing Software Life Cycle Proccesses” (Estándar IEEE para el desarrollo de procesos del ciclo de vida del software) [IEEE, 1991] y “Software life-cycle process” (Proceso de ciclo de vida del software) [ISO, 1994].
Según la norma 1074 IEEE se define al ciclo de vida del software como “una aproximación lógica a la adquisición, el suministro, el desarrollo, la explotación y el mantenimiento del software” y la norma ISO 12207 define como modelo de ciclo de vida al “marco de referencia, que contiene los procesos, las actividades y las tareas involucradas en el desarrollo, la explotación y el mantenimiento de un producto de software, abarcando la vida del sistema desde la definición de requisitos hasta la finalización de su uso”. Ambas consideran una actividad como un subconjunto de tareas y una tarea como una acción que transforma las entradas en salidas. [Piattini, 1996].

INVESTIGAR LAS CONSECUENCIAS GENERALES POR EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE:
Desde una perspectiva histórico-educativa abordar el aprendizaje en ambiente virtual nos remite necesariamente a una revisión sobre el origen y la evolución conceptual sobre el tema del aprendizaje y sobre todo aquel que se desarrolla con apoyo de tecnología, así como a las teorías del aprendizaje que permiten respaldar el acceso a la educación virtual como modalidad educativa. Apuntando a la idea de un material autoguiado o de una enseñanza programada de forma automática, es decir que no necesitaba de la intervención del profesor, en lo que se puede considerar una visión precursora de la instrucción asistida. Esto presenta el problema o dilema que el humano es un ser social y por ende le es muy difícil el cambio de hábitos y costumbres, haciendo que algunos procesos de aprendizaje exijan la asesoría de un facilitador semi presencial. La educación superior, desde el siglo pasado, se ha apoyado en un modelo de enseñanza basado en las clases magistrales del docente, en la toma de apuntes por parte del alumnado y en la lectura – y memorización- de una serie de textos bibliográficos por parte de éstos antes de presentarse a un examen. En esta concepción de la enseñanza superior subyace una visión del conocimiento científico como algo elaborado y definitivo que el docente transmite al alumnado y que éste debe asumir sin cuestionarlo en demasía. Los “apuntes” del profesor y/o el “manual” de la asignatura se convierten en la verdad suprema que debe aprenderse mediante la lectura repetitiva de dichos textos. Es, a todas luces, un planteamiento pedagógico decimonónico que con sus lógicas variantes ha llegado hasta nuestros días. La llegada de las denominadas tecnologías digitales de la información y comunicación a los distintos ámbitos de nuestra sociedad, y de la educación en particular, puede representar, y en muchos casos así empieza a ocurrir, una renovación sustantiva de los métodos, las formas organizativas y los procesos de enseñanza en la educación superior. Los cambios y modificaciones que éstas nuevas tecnologías están provocando (y que previsiblemente serán mucho mayores en los próximos años) en la concepción y práctica de la enseñanza universitaria significará, según algunos autores, una auténtica revolución pedagógica (Ehrmann, 1999). Este cambio no puede consistir únicamente en la mera incorporación de las nuevas tecnologías al servicio de los modelos tradicionales de enseñanza universitaria (el docente como transmisor de contenidos a un grupo numeroso de alumnos en la clase, recepción y fotocopiado de apuntes, memorización del contenido y reproducción en un examen, horarios rígidos, etc.). El reto de futuro está en que las universidades innoven no sólo su tecnología, sino también sus concepciones y prácticas pedagógicas, lo que significa modificar el modelo de enseñanza universitario en su globalidad. Abordar este proceso significará reformular el papel y práctica pedagógica del docente, planificar y desarrollar modelos de aprendizaje del alumnado radicalmente distintos a los tradicionales, cambiar las formas organizativas del tiempo y el espacio de las clases, cambiar las modalidades y estrategias de tutorización,... En definitiva, la redes telemáticas pueden (o al menos debieran) ser un factor que ayuden a construir y desarrollar un modelo de enseñanza más flexible, donde prime más la actividad y la construcción del conocimiento por parte del alumnado a través de una gama variada de recursos que a la mera recepción pasiva del conocimiento a través de unos apuntes y/o libros. Este es, y será, uno de los retos pedagógicos de la docencia universitaria a corto y medio plazo. Educación virtual, consiste en el diseño y desarrollo de un curso o programa educativo totalmente implementado a través de redes telemáticas. Consiste en la puesta en práctica de una modalidad de educación a distancia que requiere una actividad docente desarrollada, casi de modo exclusivo, a través de ordenadores. Más adelante explicaremos con mayor detalle las características del aula virtual y de la teleformación o educación a distancia mediante redes de ordenadores. Los sistemas de comunicación e intercambio de información que son posibles a través de redes de ordenadores (WWW, chat, e-mail, ftp, videoconferencia, foros, etc.) facilitan que grupos de alumnos y/o profesores constituyan comunidades virtuales de colaboración en determinados temas o campos de estudio. De esta forma cualquier docente puede ponerse en contacto con colegas de otras universidades y planificar experiencias educativas de colaboración entre su alumnado. Existen, en nuestro contexto académico, algunas experiencias en este sentido que han demostrado su utilidad y beneficios pedagógicos.
Las redes telemáticas permiten extender los estudios universitarios a colectivos sociales que por distintos motivos no pueden acceder a las aulas.

DESVENTAJAS DE LOS ESPACIOS VIRTUALES
1) Alcance: el acceso a Internet es menos democrático que el acceso a las bibliotecas públicas. Los estudiantes que tengan la posibilidad de acceder a Internet tendrán ventajas sobre quienes no las tienen. Y si bien esta situación tiende a revertirse en algunas instituciones académicas que brindan acceso gratuito a sus alumnos, este accionar todavía no está lo suficientemente difundido como para equilibrar la balanza entre quienes tienen la posibilidad y quienes no la tienen.
2) Calidad de la información: los libros que se encuentran en una biblioteca pública generalmente pasan por dos filtros de calidad: a) por parte del editor ya sea de la revista o del libro en cuestión, y b) de las propias autoridades de la biblioteca, que consideran no sólo la calidad sino también si el contenido se adecua al perfil de la misma (por ejemplo bibliotecas infantiles, o bibliotecas católicas). En Internet, en contrapartida, cualquier persona puede instalar un sitio, lo cual a priori es algo bueno. Sin embargo, muchos pueden (y de hecho lo hacen) usar esta libertad para colocar información falsa o decididamente mal intencionada.
3) Saturación de la información: muchas búsquedas terminan en una sensación de "abrumación", ya sea por la enorme cantidad de documentos relacionados que no permiten al investigador una concentración en los temas puntuales, como por la sensación de
"incompletitud" que se siente al realizar un trabajo (ver página siguiente).
4) Plagiarismo: la facilidad de "copiar y pegar" hace que algunos estudiantes se tienten con la posibilidad de tomar estudios anteriores y hacerlos como propios.
5) Desvíos del tema: los hipervínculos, si bien en algunos casos nos llevan a otros lugares que aportan información complementaria a la que buscamos, en muchas oportunidades desvían nuestra atención hacia otros sitios que, si bien pueden ser agradables e interesantes, también nos hacen perder el hilo de la investigación y consecuentemente tiempo destinado a la misma.
La virtualidad al servicio de la salud.
Revisando la prensa nos hemos encontrado con información que nos sigue alentando a investigar sobre los recursos virtuales y sus usos, más allá de los dilemas filosóficos y definitorios acerca de lo que es o no es virtual, y más allá de los medios que hacen posible la virtualidad. No obstante, iniciaremos este post con unos breves comentarios al respecto.
AL interrogarnos acerca de estos términos y consultar en nuestra privilegiada fuente de información, hallamos que la virtualidad hace refencia a los entornos creados mediante medios electrónicos y que posibilitan la trasmision de informacion y la comunicación ya sea de forma sincrónica o asincrona a través de la red de redes: internet. Por otra parte se consideran dos modalidades: la inmersiva y la no inmersiva. La no inmersiva es aquella en la que se interactua en dos dimensiones, en formato plano, y la inmersiva incluye la tercera dimension, y que da ese aspecto de profundidad y crea la sensación de "meterte" en el ambiente que se está visualizando. y hacer la experiencia más vívida y "emocionante". Esta modalidad se ha empleado con excelentes resultados de mercado en el diseño de videojuegos, al punto que estos se han convertido en herramienta de "alfabetización digital" en las generaciones de los 80 en adelante.
Ahora bien, lo interesante es que estas herramientas de diseño virtual 3D, cada dia estan abarcando más áreas del quehacer profesional y la formación en diferentes áreas de especialización, ejemplo de ello, son los usos que se ha hecho en el campo del entrenamiento militar, en el entrenamiento de bomberos y personal de resate, en el área de psicoterapia y de salud.

HeCtOr @nDre$ dijo...

Didáctica Virtual:

Ofrece sus cursos en línea como una alternativa a las personas y organizaciones que no tienen el tiempo suficiente para una capacitación tradicional pero que tienen el compromiso de seguir creciendo y de esta manera alcanzar sus metas.
Espacios Virtuales
puede definirse como lugar de identidad, relacional e histórico, un espacio que no puede definirse como espacio de identidad ni como relacional ni como histórico, definirá un no lugar. La hipótesis aquí defendida es que la sobremodernidad es productora de no lugares, es decir, de espacios que no son en sí lugares antropológicos y que contrariamente a la modernidad baudeleriana, no integran los lugares antiguos”[1], así lo afirma Marc Augé. Un lugar debe tener una identidad, debe relacionarse y tener historia. Un espacio que no tenga estos 3 elementos vendría siendo un no lugar. La noción cambiante de espacio es una de las características principales del mundo que habitamos. Los diferentes procesos sociales que se han desarrollado a lo largo de los últimos treinta o cuarenta años han producido que en la actualidad la noción de espacio, así como la noción de lugar, se vea alterada. Se encuentran diversas formas de definir aquello en lo que consiste un espacio en la sociedad moderna, los componentes del mismo y las posibilidades existentes en cada uno de ellos.

Origen de la Virtualidad y el Mundo Digital:

LA PALABRA VIRTUAL PROVIENE DEL LATIN MEDIEVAL “VIRTUALIS” que su vez deriva de virtus: fuerza, potencia. Que algo sea en `potencia quiere decir que tiene el poder, la fuerza para llegar a ser algo pero que todavía no es, -entiéndase en acto-plenamente. Si entendemos por real solo lo que es en sentido pleno, entonces lo que es en potencia, lo virtual no es lo real, y si entendemos lo que es en acto- es decir lo que ya no es potencia- solo en sentido temporal, entonces lo real es lo actual como lo puramente presente, la actualidad, Así las cosas, virtualidad se opone a realidad porque realidad es actualidad.
SISTEMAS DE GESTION DE APRENDIZAJES:

Los nuevos tiempos necesitan nuevos pensamientos y nuevos acercamientos; se pone al estudiantado en el centro y se hace uso de la Internet para crear nuevos esquemas.

La frase “estándares del aprendizaje” (learning standards), es hoy en día una de las más utilizadas y al mismo tiempo una de las menos entendidas dentro de los diversos aspectos de la revolución e – learning, ya que lo que se busca es brindar al usuario los contenidos y actividades que sean “perfectos” para él, ficheros generales en los cuales pueda escoger objetos específicos para su aprendizaje y que puedan reutilizarse, ensamblarse, almacenarse y acomodarse en el sitio de tal manera que cualquier usuario pueda utilizar estos recursos conforme a sus necesidades.

Por esto se busca una estandarización de objetos de aprendizaje para el e- learning, lo que beneficiara en reunir, intercambiar ensamblar, desensamblar, reusar, e incrementar la calidad y cantidad de estos recursos dentro de cualquier curso a un bajo costo.

LEGISLACION VENEZOLANA PARA EL USO INFORMATICO:

Constitución de la República Bolivariana de Venezuela
Ley de Universidades
Decreto Nº 825, sobre el uso y acceso de Internet como prioridad para el desarrollo Cultural, Económico, Social y Político de la República Bolivariana de Venezuela.
Decreto Nº 825 Gaceta Oficial Nº 36.955 22 de Mayo de 2000.
Ley Especial Contra los Delitos Informáticos
Decreto con Fuerza de Ley sobre Mensajes de Datos y Firmas Electrónicas
Ley Orgánica de Telecomunicaciones
Ley sobre el Derecho de Autor
Reglamento de la Ley Sobre el Derecho de Autor y de la Decisión 351 de la Comisión del Acuerdo de Cartagena que contiene el Régimen Común sobre Derechos de autor.
Normativa General de Estudios de Postgrado


Propuestas Pedagógicas Digitales:

Las aplicaciones pedagógicas se caracterizan por ser esfuerzos de amplio espectro que tienen como finalidad última la elaboración de propuestas pedagógicas (5) que aborden de manera explícita tres componentes estructurales: el teleológico-axiológico, el mesológico y el ontológico.

En la construcción de las propuestas pedagógicas se suele retomar a uno o más autores para sustentar teóricamente sus prescripciones, en ese sentido vale la pena recordar que la educación es una práctica compleja que no puede ser reducida a una dimensión de análisis.

Las aplicaciones pedagógicas concretadas en propuestas son el nivel de relación más completo que puede existir entre la obra de un autor y el campo educativo.

Con relación a la obra habermasiana puedo identificar tres propuestas pedagógicas

Sistema Educativo en Venezuela:

Los principios fundamentales del Sistema Educativo Venezolano están contemplados en la Constitución Nacional y en la Ley Orgánica de Educación. Estos principios constitucionales se expresan en la Ley Orgánica de Educación, al fijar como objetivos de la educación, el pleno desarrollo de la personalidad, la formación de ciudadanos aptos para la vida, el ejercicio de la democracia, el fomento de la cultura y el espíritu de solidaridad humana. Además, se considera a la educación como un servicio público y como una función primordial e indeclinable del Estado, así como un derecho permanente e irrenunciable de la persona.

En las Disposiciones Generales de la Ley Orgánica de Educación, Titulo II, Capitulo I, se define al Sistema Educativo "como un conjunto orgánico, integrador de políticas y servicios que garanticen la unidad del proceso educativo, tanto escolar como extra-escolar y su continuidad a lo largo de la vida de la persona mediante un proceso de educación permanente. Asimismo, el sistema educativo se fundamenta en principios de unidad, coordinación, factibilidad, regionalización, flexibilidad e innovación".

La educación en Venezuela es gratuita y obligatoria entre los 7 y los 14 años de edad; asimismo, el Estado garantiza la gratuidad de la enseñanza pública secundaria y universitaria. La evolución de la alfabetización ha sido creciente y especialmente acelerada durante el periodo 1950-1990; la tasa de alfabetización en los habitantes de más de 10 años pasó del 51,2% en 1950 al 92,7% en 1994.

El Sistema Educativo Venezolano (según el Artículo 16 de la L.O.E.)

está comprendido por niveles y modalidades. Los niveles se refieren a: la Educación Preescolar, la Educación Básica, la Educación Media Diversificada y Profesional y la Educación Superior. En cuanto a las modalidades del Sistema Educativo se tiene: la Educación Especial, la Educación para las Artes, la Educación Militar, la Educación para la Formación de Ministros de Culto, la Educación para Adultos y la Educación Extra-escolar.

Ingenieria de Software Educativo:
Algunas tipologías

Según los contenidos (temas, áreas curriculares...)

Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos...)

Según su estructura: tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de datos, simulador, constructor, herramienta.

Según sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables)

Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual.

Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial)

Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos).

Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración...

Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva (Kemmis)

Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador. (Hooper y Rusbhi)

Según su comportamiento: tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor)

Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial.

Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista, constructivista (Begoña Gros)

Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)...

Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston

Investigar las consecuencias generadas por el uso de las Nuevas Tecnologías en el Proceso Aprendizaje:

Las nuevas tecnologías de la información (NTIC) conforman el nuevo espacio social en el que se desarrollan hoy en día las relaciones humanas, en todos sus ámbitos y niveles: interpersonales, formativas e informativas, empresariales, políticas, culturales, etc., Es el espacio que según Javier Echevarría constituye, el tercer entorno (E3), para distinguirlo de los que denomina entornos naturales (E1) y urbanos (E2)(1). Dicha transformación está siendo lo suficientemente importante para las sociedades contemporáneas como lo fue la imprenta, etc., que también transformó profundamente la educación. Además, incide sobremanera en todo lo que se refiere al conocimiento humano. Por ello el apelativo sociedad de la información ha empezado a ser insuficiente. Ahora más que nunca, frente a la riqueza económica y la fortaleza militar, el trípode del poder se afianza sobre todo en el conocimiento. Tal como lo advierte Francis Bacon: "El conocimiento en sí es poder."(2) Lo que hace que Alvin Toffler, sociólogo y gurú profeta de la sociedad, concluya en que el conocimiento será la clave del crecimiento económico en este siglo XXI.(3)


Ofimaticas:
Se llama ofimática al equipamiento hardware y software usado para idear y crear, coleccionar, almacenar, manipular y transmitir digitalmente la información necesaria en una oficina para realizar tareas y lograr objetivos básicos. Las actividades básicas de un sistema ofimático comprenden el almacenamiento de datos en bruto, la transferencia electrónica de los mismos y la gestión de información electrónica relativa al negocio.[1] La ofimática ayuda a optimizar o automatizar los procedimientos ofimáticos existentes.

La columna vertebral de la ofimática es una red de área local (LAN), que permite a los usuarios transmitir datos, correo electrónico e incluso voz por la red. Todas las funciones propia del trabajo en oficina, incluyendo dictados, mecanografía, archivado, copias, fax, télex, microfilmado y gestión de archivos, operación de los teléfonos y la centralita, caen en esta categoría. La ofimática fue un concepto muy popular en los años 1970 y 1980, cuando los ordenadores de sobremesa se popularizaron.[2]

Hacia fines de 2006, la ofimática apunta hacia aplicar todos los procedimientos descritos, en forma wireless, es decir sin cables. En este aspecto las cada vez más populares WIFI, y WIMAX juegan un papel trascendental. Por fin se puede avizorar una moderna oficina, muy eficiente pero libre de los desagradables cables.

Recursos Telemáticos:

Las herramientas Centennial Discovery, Gasp, Novell ZENworks Asset Management®, y EasyVista han sido diseñadas para ayudarles a identificar y realizar un seguimiento del software con y sin licencia instalado en sus ordenadores y redes. Las auditorías son un componente clave en cualquier plan completo para la gestión de bienes de software. BSA pone estas herramientas a su disposición de forma gratuita, gracias a la cooperación de Attest Systems Inc., Centennial Software, Novell Inc. y Staff&Line. Les sugerimos que lean los acuerdos de licencia y cualquier otra información relacionada con el uso permitido.

Sistema de Autor:
Los «sistemas de autor» son un tipo de programas informáticos que facilitan la creación de productos multimedia a usuarios sin conocimientos de programación

clelia dijo...

*Las didacticas virtuales se refieren únicamente a la tecnología utilizada para la creación y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la Web. Como tal, son "una herramienta que introduce al docente en la creación de cursos y talleres, de forma sencilla y rápida, aprovechando el volumen (sic) y trascendencia de los contenidos académicos y de investigación que se tienen" en un tiempo y ámbito determinado.

Las características generales: 1) son medios que presentan y modifican la información de manera dinámica formando un proceso de modificaciones sucesivas, y 2) tienen la capacidad de integrar diferentes medios simbólicos (imágenes, símbolos, signos lingüísticos, matemáticos, sonidos).

*Los espacios virtuales introducen al sujeto en un goce autoerótico de la misma manera que lo hace la televisión. El sujeto se satisface pulsionalmente durante horas a través de la mirada. Viaja, asiste a una conferencia, compra, se erotiza, pero frente a un monitor. También se encuentra virtualmente con otros sujetos que se relacionan entre sí, sin experimentar la presencia del cuerpo del otro.

*Una plataforma de teleformación, o un sistema de gestión de aprendizaje en red, es
una herramienta informática y telemática organizada en función de unos objetivos
formativos de forma integral [es decir que se puedan conseguir exclusivamente dentro
de ella] y de unos principios de intervención psicopedagógica y organizativos, de
manera que se cumplen los siguientes criterios básico.

Yacko. dijo...

BACHILLERES:
Andueza Freddy C.I 13.591.372
Barrios Liliana C.I 19.670.033
Bentran Camilo C.I 16.156.588
Catire Lilibeth C.I 19.670.121
Ghannoum Yackelin C.I 19.429.865
Jimenez Elizabeth C.I 20.409.674

Didáctica virtual.

En si la didáctica es la acción que el docente ejerce sobre la dirección del educando, para que éste llegue a alcanzar los objetivos de la educación. Entonces, la didáctica virtual es el proceso implica la utilización de una serie de recursos tecnológicos para dirigir y facilitar el aprendizaje.

También se puede considerar una ciencia ya que investiga y experimenta, nuevas técnicas de enseñanza por medio virtual.

Así mismo, se podría decir que, es el arte de saber transmitir los conocimientos de la más adecuada para su asimilación por medio de de la informática; además es la que se ocupa de la sistematización e integración de los aspectos teóricos del proceso de comunicación en el área de computación que tiene como propósito el enriquecimiento en la evolución del sujeto implicado en este proceso.

Es una disciplina de la enseñanza del conocimiento cuyo objetivo es el entendimiento, mediante unos principios tecnológicos encaminada a una mejor comprensión de las ciencias, ofreciendo material didáctico en formato digital para apoyar a la toma de información y aprendizaje en los individuos.

La escuela de hoy, ya está familiarizándose con este método virtual y algunas están viendo las posibilidades que se les están abriendo como el trabajo en redes, uso de nuevas tecnologías y apertura al contexto.

La sociedad atraviesa por una necesidad de educación sustentada en las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Esto requiere una alfabetización en fuentes de información y comunicación como capacidad para resolver problemas y desarrollar ideas mediante la utilización de las herramientas de las tecnologías de la información y la comunicación e implica comprenderlas, apropiarse de ellas, reconocerlas y evaluarlas en nuestra vida cotidiana con una lectura crítica en las relaciones sociales.

“La tecnología debe estar a servicio de la instrucción y no la instrucción al servicio de la tecnología”.

Espacio virtuales

Efectivamente el espacio virtual es un ambiente que no existe físicamente, es un sitio inmaterial que además de facilitar la distribución de información relacionada con un área de conocimiento en particular permite la interacción a distancias entre usuarios interconectados a través de una red de computadora

Los ‘espacios virtuales’ equivalen a campos de datos de los que cada punto puede considerarse como una puerta de entrada a otro campo de datos, hacia un nuevo espacio virtual que conduce a su vez a otros espacios de datos.
Esta conexión electrónica promete afectar nuestras nociones tanto de autor y de autorías de los textos que estudiamos, como de nosotros mismos como autores lo que en realidad podríamos decir que la Web se ha convertido en una comunidad horizontal de conocimientos en la que lo verdaderamente valioso son las ideas que no tienen dueño.

Es importante destacar que el pensamiento goza de buena salud. Y, paradójicamente, la salud del pensamiento crítico y auténticamente científico, está desde hace mucho fuera de los departamentos universitarios.

2.1.- Origen de la Virtualidad y el Mundo Digital

La tecnología ha progresado más rápido que nuestra habilidad para siquiera imaginar que vamos a hacer con ella. Hoy, un proceso digno de la mejor literatura de ciencia ficción, ha trastocado nuestra percepción y está revolucionando el mundo, no solo de la informática sino también de diversidad de áreas como la medicina, la arquitectura, la educación y la ingeniería entre otros.

La palabra Virtualidad procede del latín Medieval Virtualis, que a su vez deriva de virtus: fuerza potencia; y que algo sea en potencia quiere decir que tiene poder, la fuerza para llegar a ser algo, pero que todavía no lo es, a diferencia de lo real solo lo que es en sentido pleno, así las cosas, virtualidad se opone a la realidad. Es la trasformación de lo real a un mundo de bits donde se recrean situaciones de la vida y se les permite ejercer un mayor control y por lo tanto un mejor aprendizaje de estas. El término virtual se emplea para expresar la condición de sustituto de algo, que cumple la función de otro, que toma su lugar.

El origen de la virtualidad ha estado precedido de un largo tiempo de intensa investigación. En la actualidad, la virtualidad se plasma en una multiplicidad de sistemas que permiten que el usuario experimente "artificialmente", sin embargo ha tenido diversos aportes.

Mundo Digital

Un estudio elaborado por la Unión Internacional de las Telecomunicaciones destaca la gran expansión de las tecnologías digitales a nivel global: una de cada tres personas tiene ya un móvil, dedicamos más tiempo a los medios digitales en todo el mundo que a ver la televisión, 166 países comercializan ya la banda ancha, Internet posibilita la aparición de nuevos tipos de relaciones sociales, mezcla de realidad y de realidad virtual, parece un escenario fascinante cuyos protagonistas son nuestros dedos: con ellos podemos comprar, hablar, leer, encargar comida, vestirnos e incluso enamorarnos… Según los datos de ITU, las personas menores de 18 años dedican 14 horas a la semana a los medios digitales, a la televisión 12, a la radio seis y a los periódicos, revistas y cine, dos horas. En la franja de edades comprendidas entre los 18 y los 54 años, el mundo digital se lleva 16 horas, la televisión 13, la radio ocho, los periódicos y revistas dos y el cine una. Los mayores de 55 años son los menos asiduos a los medios digitales, dedicándoles ocho horas de media semanal, frente a las 16 que aún destinan a la televisión.
Parece obvio por tanto que la tecnología digital se impone: las copias digitales son más fieles al original que cualesquiera otras, virtualmente podemos grabar, editar, distribuir cualquier texto gracias a los medios digitales; las señales digitales son más fuertes y menos vulnerables; las tecnologías digitales permiten una gran velocidad de comunicación. Estos medios, en definitiva, ofrecen numerosas ventajas en comparación con otros.

2.2.- Sistemas de Gestión de Aprendizaje.

Se podrían formular distintas conceptualizaciones, haciendo mayor o menor hincapié en ciertos aspectos teóricos, técnicos o formales de lo que es un sistema de gestión del aprendizaje en redes. Incluso de lo pertinente del nombre ----teleformación, e-learning, EAD,...--- o incluso de la actividad, haciendo especial énfasis en las propuestas teóricas subyacentes: Basadas en la cognición, la epistemología, el aprendizaje o las estrategias y las metodologías docentes. Tampoco hay un acuerdo en la delimitación de las funciones que debe cumplir un instrumento de este tipo. Hay quien incluye herramientas por defecto como son las plataformas de trabajo colaborativo, en función de que pueden cumplir la mayoría de los objetivos y funcionalidades que se asignan comúnmente a los SGA, y hay quien incluye por exceso los sistemas de gestión académica porque a veces se les atribuye como valor añadido funcionalidades que son propias de los SGA.

Sin embargo vamos a renunciar a planteamientos de este tipo y vamos a aceptar lo que es común y mayoritariamente aceptado (el mínimo común denominador) en los medios técnicos sin entrar en esa polémica:

Una plataforma de teleformación, o un sistema de gestión de aprendizaje en red, es una herramienta informática y telemática organizada en función de unos objetivos formativos de forma integral [es decir que se puedan conseguir exclusivamente dentro de ella] y de unos principios de intervención psicopedagógica y organizativos, de manera que se cumplen los siguientes criterios básicos.

Es un sistema que nos permite principalmente la entrega de contenidos en línea para facilitar el acceso por medio de la Web al contenido de aprendizaje en cualquier lugar, tiempo, y a cualquier ritmo de asimilación. Además nos permite destruir y controlar las actividades de formación presencial o e-learning de una organización y está basado en una gran variedad de plataformas de desarrollo y usualmente están respaldados por una robusta base de datos.

También, nos permite el registro del aprendiz, suministro de actividades de aprendizaje, asesoría al aprendiz en un ambiente en línea.

Las plataformas es una herramienta para crear y desarrollar cursos en Internet. Por ejemplo, el sistema de gestión de aprendizaje que esta dirigido a la administración y gestión de las actividades académicas administrativas del curso.

2.3.- Legislación Venezolana para el Uso Informático

El Estado, a través del Ministerio de Ciencia y Tecnología promoverá activamente el desarrollo del material académico, científico y cultural para lograr un acceso adecuado y uso efectivo de Internet, a los fines de establecer un ámbito para la investigación y el desarrollo del conocimiento en el sector de las tecnologías de la información.
De conformidad con lo previsto en el artículo 110 de la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela, en concordancia con lo dispuesto en los artículos 1° de la Ley de Telecomunicaciones, y 5° de la Ley Orgánica de la Administración Central, en Consejo de Ministros.
Que la Constitución reconoce como de interés público la ciencia, la tecnología, el conocimiento, la innovación y sus aspiraciones y los servicios de información, a los fines de lograr el desarrollo económico, social y político del país, y que el Ejecutivo Nacional a través del Ministerio de Ciencia y Tecnología, debe velar por el cumplimiento del mencionado precepto constitucional.
Que el Plan Nacional de Telecomunicaciones tiene como finalidad insertar a la Nación dentro del concepto de sociedad del conocimiento y de los procesos de interrelación, teniendo en cuenta que, para el desarrollo de estos procesos, la red mundial denominada Internet, representa en la actualidad y en los años por venir, un medio para la interrelación con el resto de los países y una herramienta invalorable para el acceso y difusión de ideas.

Propuestas Pedagógicas Digitales:

3.1.- Sistema Educativo en Venezuela

Los principios fundamentales del Sistema Educativo Venezolano están contemplados en la Constitución Nacional y en la Ley Orgánica de Educación. Estos principios constitucionales se expresan en la Ley Orgánica de Educación, al fijar como objetivos de la educación, el pleno desarrollo de la personalidad, la formación de ciudadanos aptos para la vida, el ejercicio de la democracia, el fomento de la cultura y el espíritu de solidaridad humana. Además, se considera a la educación como un servicio público y como una función primordial e indeclinable del Estado, así como un derecho permanente e irrenunciable de la persona.

Reglamento

El reglamento de la Ley Orgánica de Educación tiene por objeto establecer normas y directrices complementarias sobre el sistema, el proceso y los regímenes educativos. Este reglamento rige para todos los niveles y modalidades del sistema educativo, excepto para el nivel de enseñanza superior.
El sistema educativo venezolano comprende cuatro niveles: educación preescolar, educación básica, educación media diversificada y profesional, y educación superior.

La educación preescolar o inicial: constituye el primer nivel obligatorio del sistema educativo y dura un año escolar. La Educación Inicial es el primer nivel del Sistema Educativo, cuya finalidad es facilitar y mediar la formación integral del niño o niña, apoyando su desarrollo y crecimiento a través de distintos programas y estrategias convencionales y no convencionales que involucran a la familia y la comunidad, con la orientación docente especializada, en función de las áreas de desarrollo. Comprende las siguientes fases: maternal (niños de 0 a 3 años) y la preescolar obligatoria (niños de 3 a 6 años).

La Educación Básica debe promover la formación integral, que sirva de base para el aprendizaje y el desarrollo humano permanente de cada persona, incluidas las políticas de orientación pre-vocacional y de formación en, por y para el trabajo. Es el segundo nivel de la educación obligatoria y comprende nueve años de estudio al cabo de los cuales se otorga la certificación correspondiente.

La educación media diversificada y profesional: está articulada curricular y administrativamente con la educación superior. La Educación Media tiene por finalidad profundizar los conocimientos científicos, humanísticos y tecnológicos de los estudiantes, así como continuar con su formación ética y ciudadana y particularmente, prepararlos para su incorporación digna y eficaz al mercado de trabajo y para proseguir sus estudios en educación superior, constituye el tercer nivel educativo, cuya duración es de 3 años.

Educación especial: tiene como objetivo atender a aquellas personas cuyas características físicas, intelectuales o emocionales les impida adaptarse y progresar en los diferentes niveles del sistema educativo. Igualmente presta atención especializada a aquellas personas que posean aptitudes superiores a lo normal. La Educación Especial está enmarcada en el derecho a una educación de calidad para todos que de respuesta a la diversidad. Las personas con necesidades educativas especiales no pueden ser discriminadas ni excluidas de la escuela.

La Educación de Adultos: es la parte del sistema educativo a quien le compete lo relativo a los servicios educativos que el Estado venezolano proporciona a las personas mayores de 15 años, a través de una oferta educativa de calidad que abarca una educación básica, media diversificada y profesional con salidas a la educación superior y capacitación en un oficio, garantizando competencias básicas para la incorporación al campo laboral, combinando estrategias flexibles que proporcionan al adulto desarrollo personal, social, cultural, comunitario y económico en pro del bienestar común y de la sociedad.

El programa de Instrucción PRE-Militar, fortalece al venezolano sobre la importancia de los problemas inherentes a la Soberanía, Defensa e Integridad de la República. Misión: El programa de Instrucción PRE- Militar es planificado y ejecutado por los Ministerios de la Defensa y de Educación, Cultura y Deportes; proporciona al estudiante de educación media diversificada y profesional los conocimientos de ciencias sociales y Militares inherentes a la soberanía e integridad territorial de la república que contribuyen a su formación integral .

3.2.- Ingeniería de Software Educativo

En esta se sintetizan los métodos, las herramientas y los procedimientos que provee la ingeniería de software a fin de considerarlos para el desarrollo de los programas didácticos. Se describen y analizan los principales paradigmas del ciclo de vida a la luz de la visión de Piattini [1996], desde la cascada tradicional hasta los actuales orientados a objetos.

A fin de seleccionar el ciclo de vida adecuado para cada desarrollo, se analizan las actividades de cada uno de los procesos del mismo. Se define calidad del software, la normativa vigente para un proyecto de software y se hace una revisión de las métricas de calidad comúnmente usadas.

El software educativo, tiene características particulares en cuanto a la comunicación con el usuario, las cuales no se pueden cuantificar mediante métricas porque están relacionadas con conductas de aprendizajes.

Pero, las reglas en la construcción de un programa son las mismas ya sea educativo, comercial, de investigación, etc.

Por último, se desea presentar una síntesis de los criterios de selección y de evaluación de los programas didácticos, a modo diacrónico en las últimas décadas y sincrónico en el fin de siglo, considerando las pautas fijadas en el ámbito didáctico para lograr una efectividad del producto. Para este relevamiento y análisis documental, se han tenido en cuenta las líneas didácticas de investigadores de diferentes escuelas como la norteamericana y la española, y también algunos otros trabajos

3.3.- Aplicaciones: Eduware con fines sociales; Ofimáticas, Recursos Telemáticos, herramientas de Auditoria, Sistema de Autor.

• Ofimáticas:

Se llama ofimática al equipamiento hardware y software usado para idear y crear, coleccionar, almacenar, manipular y transmitir digitalmente la información necesaria en una oficina para realizar tareas y lograr objetivos básicos. Las actividades básicas de un sistema ofimático comprenden el almacenamiento de datos en bruto, la transferencia electrónica de los mismos y la gestión de información electrónica relativa al negocio.

La columna vertebral de la ofimática es una red de área local (LAN), que permite a los usuarios transmitir datos, correo electrónico e incluso voz por la red.

Ha finales del año 2006, la ofimática apuntaba hacia aplicar todos los procedimientos descritos, en forma Wireless, es decir sin cables. En este aspecto las cada vez más populares WIFI, y WIMAX juegan un papel trascendental. Por fin se puede avizorar una moderna oficina, muy eficiente pero libre de los desagradables cables.

• Recursos Telemáticos:

Las herramientas, Novell ZENworks Asset Management®, Gasp, Centennial Discovery y EasyVista han sido diseñadas para ayudarles a identificar y realizar un seguimiento del software con y sin licencia instalado en sus ordenadores y redes. Las auditorías son un componente clave en cualquier plan completo para la gestión de bienes de software. BSA pone estas herramientas a su disposición de forma gratuita, gracias a la cooperación de Attest Systems Inc., Centennial Software, Novell Inc. y Staff&Line. Les sugerimos que lean los acuerdos de licencia y cualquier otra información relacionada con el uso permitido.

• Sistema de Autor:

El Sistema de Autor es un tipo de programa informático que facilita la creación de productos multimedia a usuarios sin conocimientos de programación.


Investigar las consecuencias generadas por el uso de las Nuevas Tecnologías en el Proceso Aprendizaje.

Desde una perspectiva histórico-educativa abordar el aprendizaje en ambiente virtual nos remite necesariamente a una revisión sobre el origen y la evolución conceptual sobre el tema del aprendizaje y sobre todo aquel que se desarrolla con apoyo de tecnología, así como a las teorías del aprendizaje que permiten respaldar el acceso a la educación virtual como modalidad educativa. Apuntando a la idea de un material auto guiado o de una enseñanza programada de forma automática, es decir que no necesitaba de la intervención del profesor, en lo que se puede considerar una visión precursora de la instrucción asistida. Esto presenta el problema o dilema que el humano es un ser social y por ende le es muy difícil el cambio de hábitos y costumbres, haciendo que algunos procesos de aprendizaje exijan la asesoría de un facilitador semi presencial. La educación superior, desde el siglo pasado, se ha apoyado en un modelo de enseñanza basado en las clases magistrales del docente, en la toma de apuntes por parte del alumnado y en la lectura – y memorización- de una serie de textos bibliográficos por parte de éstos antes de presentarse a un examen.

Rossi Andreina dijo...

THHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH

Lorena Patricia dijo...

*SOCIOLOGIA DEL DESARROLLO “M-1” INFORMATICA
*Altamiranda Lorena CI: 19279706
*Díaz marlín CI: 20240838
Hola profe: espero que le agrade =)
La didáctica virtual:
La didáctica como disciplina de carácter práctico tiene como fin dirigir y orientar eficazmente el proceso educativo. La didáctica aborda todos los aspectos presentes en la cotidianidad escolar y por lo tanto tiene en cuenta las metodologías, recursos disponibles, planeación y normas vigentes (entre ellas los estándares y fines de la educación), de los cuales hace uso el docente para lograr un mejor desempeño de los y las estudiantes.
Generalmente Es importante destacar los componentes que conforman la didáctica virtual: ya que el primero de ellos es educar,y considerado como ser integral y no como receptor de contenidos; el maestro como facilitados y mediador; los objetivos que deben ser el resultado de la mediación entre la Comunidad educativa y las expectativas que genera la sociedad; Las asignaturas que permiten organizar los contenidos necesarios para la formación, mejoramiento y avance de la comunidad; y el método de enseñanza que posibilita un ambiente propicio para el aprendizaje.

Espacios virtuales:
Puede definirse como la Cavidad o espacio que queda entre dos superficies opuestas, que se pone de manifiesto, o se hace real, al separar tales superficies.
Cabe destacar también sin duda alguna que es la creación de una plataforma Web de colaboración es decir, un proceso participativo virtual en el que se debatirá sobre el borrador de la Carta-Agenda. Este proceso responde al objetivo de proporcionar un espacio a los agentes urbanos para que participen en la definición de aquellos derechos humanos se produce al inicio de la segunda fase del proyecto de elaboración de la Carta-agenda mundial de derechos humanos en la ciudad

Sistema de gestión de aprendizaje:
Se podrían formular distintas conceptualizaciones, haciendo mayor o menor hincapié en ciertos aspectos teóricos, técnicos o formales de lo que es un sistema de gestión del aprendizaje en redes. Incluso de lo pertinente del nombre ----tele formación, e-learning, EAD,...--- o incluso de la actividad, haciendo especial énfasis en las propuestas teóricas subyacentes: Basadas en la cognición, la epistemología, el aprendizaje o las estrategias y las metodologías docentes. Tampoco hay un acuerdo en la delimitación de las funciones que debe cumplir un instrumento de este tipo. Hay quien incluye herramientas por defecto como son las plataformas de trabajo colaborativo, en función de que pueden cumplir la mayoría de los objetivos y funcionalidades que se asignan comúnmente a los SGA, y hay quien incluye por exceso los sistemas de gestión académica porque a veces se les atribuye como valor añadido funcionalidades que son propias de los SGA.
Sin embargo vamos a renunciar a planteamientos de este tipo y vamos a aceptar lo que es común y mayoritariamente aceptado (el mínimo común denominador) en los medios técnicos sin entrar en esa polémica.




Legislación venezolana para el uso informático:

LEY ORGANICA DE CIENCIA, TECNOLOGIA E INNOVACIÓN
Artículo 1°. El presente Decreto-Ley tiene por objeto desarrollar los principios orientadores que en materia de ciencia, tecnología e innovación, establece la
Constitución de la República Bolivariana de Venezuela, organizar el Sistema Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación, definir los lineamientos que orientarán las políticas y estrategias para la actividad científica, tecnológica y de innovación, con la implantación de mecanismos institucionales y operativos para la promoción, estímulo y fomento de la investigación científica, la apropiación social del conocimiento y la transferencia e innovación tecnológica, a fin de fomentar la capacidad para la generación, uso y circulación del conocimiento y de impulsar el desarrollo nacional


Sistema educativo en Venezuela:

Los principios fundamentales del Sistema Educativo Venezolano están contemplados en la Constitución Nacional y en la Ley Orgánica de Educación. Estos principios constitucionales se expresan en la Ley Orgánica de Educación, al fijar como objetivos de la educación, el pleno desarrollo de la personalidad, la formación de ciudadanos aptos para la vida, el ejercicio de la democracia, el fomento de la cultura y el espíritu de solidaridad humana. Además, se considera a la educación como un servicio público y como una función primordial e indeclinable del Estado, así como un derecho permanente e irrenunciable de la persona.
Generalmente puedo catalogar que el sistema educativo venezolano se plantea en tres etapas es decir:
La Educación Básica debe promover la formación integral, que sirva de base para el aprendizaje y el desarrollo humano permanente de cada persona, incluidas las políticas de orientación pre-vocacional y de formación en, por y para el trabajo. Es el segundo nivel de la educación obligatoria y comprende nueve años de estudio al cabo de los cuales se otorga la certificación correspondiente.
La educación media diversificada y profesional está articulada curricular y administrativamente con la educación superior. La Educación Media tiene por finalidad profundizar los conocimientos científicos, humanísticos y tecnológicos de los estudiantes, así como continuar con su formación ética y ciudadana y particularmente, prepararlos para su incorporación digna y eficaz al mercado de trabajo y para proseguir sus estudios en educación superior, constituye el tercer nivel educativo, cuya duración es de 3 años.

Educación especial: tiene como objetivo atender a aquellas personas cuyas características físicas, intelectuales o emocionales les impida adaptarse y progresar en los diferentes niveles del sistema educativo. Igualmente presta atención especializada a aquellas personas que posean aptitudes superiores a lo normal. La Educación Especial está enmarcada en el derecho a una educación de calidad para todos que de respuesta a la diversidad. Las personas con necesidades educativas especiales no pueden ser discriminados ni excluidos de la escuela.

La Educación de Adultos es la parte del sistema educativo a quien le compete lo relativo a los servicios educativos que el Estado venezolano proporciona a las personas mayores de 15 años, a través de una oferta educativa de calidad que abarca una educación básica, media diversificada y profesional con salidas a la educación superior y capacitación en un oficio, garantizando competencias básicas para la incorporación al campo laboral, combinando estrategias flexibles que proporcionan al adulto desarrollo personal, social, cultural, comunitario y económico en pro del bienestar común y de la sociedad.

Ingeniería de software educativo:

Uno de los problemas más importantes con los que se enfrentan los ingenieros en software y los programadores en el momento de desarrollar un software de aplicación, es la falta de marcos teóricos comunes que puedan ser usados por todas las personas que participan en el desarrollo del proyecto informático para aplicaciones generales.

La ingeniería de software está compuesta por una serie de modelos que abarcan los métodos, las herramientas y los procedimientos. Estos modelos se denominan frecuentemente paradigmas de la ingeniería del software y la elección
De un paradigma se realiza básicamente de acuerdo al tipo del proyecto y de la aplicación, los controles y las entregas a realizar.

Debido a las características particulares de los desarrollos educativos, ya que se deben tener en cuenta los aspectos pedagógicos y de la comunicación con el usuario, en cada caso en particular, la respuesta a la problemática debe basarse en una adaptación de los actuales paradigmas de desarrollo a las teorías educativas que permitan satisfacer
Una demanda en especial.
Principalmente uno de los autores muy reconocidos fue Marqués [1995], es uno de los autores que plantea un ciclo de desarrollo para software educativo de programas en diez etapas, con una descripción detallada de las actividades y recursos necesarios para cada una de ellas. El inconveniente principal de esta metodología es que centra el eje de la construcción de los programas educativos en el Equipo pedagógico, otorgándoles el rol protagónico
. Esta doble orientación, externa e interna, atribuible a los instrumentos de mediación, debe representar otro punto de inflexión en el análisis y lectura pedagógica de las nuevas tecnologías en la relación educativa. Para concluir le queremos agregar q fue de gran satisfacción y muy entendible la investigación sobre la didáctica virtual ya que gracias a estos nuevos conocimientos podemos desarrollarnos para cualquier situación qu ese nos presente en INFORMATICA

Rossi Andreina dijo...

Rondon Rossi CI- 20.408.349

1) Didactica virtual

Con la llegada de Internet se produce un importante abaratamiento de los costes de desarrollo de programas, por lo que resulta más sencilla la creación de materiales para ser utilizados en línea. Sin embargo se siguen necesitando unos conocimientos avanzados de programación para crear un curso o un módulo didáctico, y por tanto estos cursos no son accesibles a todo el mundo. Desde mediados de los años 90 empiezan a surgir didácticas que permiten la creación y la gestión de cursos completos para la web sin que sean necesarios conocimientos profundos de programación o de diseño gráfico
La didactica virtual se refieren únicamente a la tecnología utilizada para la creación y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la Web. Como tal, son "una herramienta que introduce al docente en la creación de cursos y talleres, de forma sencilla y rápida, aprovechando el volumen (sic) y trascendencia de los contenidos académicos y de investigación que se tienen" en un tiempo y ámbito determinado.

2) ESpacios virtuales

es un ambiente que no existe físicamente, es un sitio inmaterial que además de facilitar la distribución de información relacionada con un área de conocimiento en particular permite la interacción a distancias entre usuarios interconectados a través de una red de computadora. es una
Cavidad o espacio que queda entre dos superficies opuestas, que se pone de manifiesto, o se hace real, al separar tales superficies.

3) Origen de la virtualidad y el mundo digital

Es revolución de las tecnologías de la información y de la comunicación, la eclosión del fenómeno Internet y de los multimedia, estaban empezando a esbozar un nuevo entorno relacional, social, económico y cultural. Hace una década apenas eran frecuentes los debates sobre las autopistas de la comunicación y la sociedad de la información, empezaba a hablarse de e-governance, de cibercultura, de personalización de los servicios de comunicación e información, o de cómo habían de preservarse la información y los datos personales, que suponía el tránsito a la «cultura digital», a la sociedad del conocimiento y a la e-economía.
LA PALABRA VIRTUAL PROVIENE DEL LATIN MEDIEVAL “VIRTUALIS” que su vez deriva de virtus: fuerza, potencia. Que algo sea en `potencia quiere decir que tiene el poder, la fuerza para llegar a ser algo pero que todavía no es, -entiéndase en acto-plenamente. Si entendemos por real solo lo que es en sentido pleno, entonces lo que es en potencia, lo virtual no es lo real, y si entendemos lo que es en acto- es decir lo que ya no es potencia- solo en sentido temporal, entonces lo real es lo actual como lo puramente presente, la actualidad, Así las cosas, virtualidad se opone a realidad porque realidad es actualidad.
4) Sistema de gestion de aprendizaje

Es Un paquete de programación (Software) que permite la gerencia y entrega de contenidos en línea para aprendices Función Facilitar el acceso por medio de la Web al contenido de aprendizaje en cualquier lugar, tiempo y a cualquier ritmo de asimilación. LMS (Learning Management System) es un Sistema de Gestión de Aprendizaje.

Un LMS es un programa (software) instalado en un servidor, que sirve para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación presencial o e-Learning de una organización.

Las principales funciones del LMS son: gestionar usuarios, recursos y actividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicación como foros de discusión, videoconferencias, entre otros.

Un LMS generalmente no incluye posibilidades de autoría (crear sus propios contenidos), pero se focaliza en gestionar contenidos creados por fuentes diferentes. La labor de crear los contenidos para los cursos se desarrolla mediante un LCMS (Learning Content Management Systems).

5) Legislacion venezolana para el uso informatico

Constitución de la República Bolivariana de Venezuela
Ley de Universidades
Decreto Nº 825, sobre el uso y acceso de Internet como prioridad para el desarrollo cultural, Económico, Social y Político de la República Bolivariana de Venezuela.
Decreto Nº 825 Gaceta Oficial Nº 36.955 22 de Mayo de 2000.
Ley Especial Contra los Delitos Informáticos
Decreto con Fuerza de Ley sobre Mensajes de Datos y Firmas Electrónicas
Ley Orgánica de Telecomunicaciones
Ley sobre el Derecho de Autor
Reglamento de la Ley Sobre el Derecho de Autor y de la Decisión 351 de la Comisión del Acuerdo de Cartagena que contiene el Régimen Común sobre Derechos de autor.
Normativa General de Estudios de Postgrado.

Articulo 1
Esta Ley tiene por objeto establecer el marco legal de regulación general de las telecomunicaciones, a fin de garantizar el derecho humano de las personas a la comunicación y a la realización de las actividades económicas de telecomunicaciones necesarias para lograrlo, sin más limitaciones que las derivadas de la Constitución y las leyes.
Se excluye del objeto de esta Ley la regulación del contenido de las transmisiones y comunicaciones cursadas a través de los distintos medios de telecomunicaciones, la cual se regirá por las disposiciones constitucionales, legales y reglamentarias correspondientes.

Articulo 2
Los objetivos generales de esta Ley son:
1.1. Defender los intereses de los usuarios, asegurando su derecho al acceso a los servicios de telecomunicaciones, en adecuadas condiciones de calidad, y salvaguardar, en la prestación de estos, la vigencia de los derechos constitucionales, en particular el del respeto a los derechos al honor, a la intimidad, al secreto en las comunicaciones y el de la protección a la juventud y la infancia. A estos efectos, podrán imponerse obligaciones a los operadores de los servicios para la garantía de estos derechos.
2.2. Promover y coadyuvar el ejercicio del derecho de las personas a establecer medios de radiodifusión sonora y televisión abierta comunitarias de servicio público sin fines de lucro, para el ejercicio del derecho a la comunicación libre y plural.
3.3. Procurar condiciones de competencia entre los operadores de servicios.
4.4. Promover el desarrollo y la utilización de nuevos servicios, redes y tecnologías cuando estén disponibles y el acceso a éstos, en condiciones de igualdad de personas e impulsar la integración del espacio geográfico y la cohesión económica y social
5.5. Impulsar la integración eficiente de servicios de telecomunicaciones.
6.6. Promover la investigación, el desarrollo y la transferencia tecnológica en materia de telecomunicaciones, la capacitación y el empleo en el sector.
7.7. Hacer posible el uso efectivo, eficiente y pacífico de los recursos limitados de telecomunicaciones tales como la numeración y el espectro radioeléctrico, así como la adecuada protección de este último.
8.8. Incorporar y garantizar el cumplimiento de las obligaciones de Servicio Universal, calidad y metas de cobertura mínima uniforme, y aquellas obligaciones relativas a seguridad y defensa, en materia de telecomunicaciones.
9.9. Favorecer el desarrollo armónico de los sistemas de telecomunicaciones en el espacio geográfico, de conformidad con la ley.
10.10. Favorecer el desarrollo de los mecanismos de integración regional en los cuales sea parte la República y fomentar la participación del país en organismos internacionales de telecomunicaciones.
11.11. Promover la inversión nacional e internacional para la modernización y el desarrollo del sector de las telecomunicaciones.


6) Sistema educativo en Venezuela

Los principios fundamentales del Sistema Educativo Venezolano están contemplados en la Constitución Nacional y en la Ley Orgánica de Educación. Estos principios constitucionales se expresan en la Ley Orgánica de Educación, al fijar como objetivos de la educación, el pleno desarrollo de la personalidad, la formación de ciudadanos aptos para la vida, el ejercicio de la democracia, el fomento de la cultura y el espíritu de solidaridad humana. Además, se considera a la educación como un servicio público y como una función primordial e indeclinable del Estado, así como un derecho permanente e irrenunciable de la persona.

En las Disposiciones Generales de la Ley Orgánica de Educación, Titulo II, Capitulo I, se define al Sistema Educativo "como un conjunto orgánico, integrador de políticas y servicios que garanticen la unidad del proceso educativo, tanto escolar como extra-escolar y su continuidad a lo largo de la vida de la persona mediante un proceso de educación permanente. Asimismo, el sistema educativo se fundamenta en principios de unidad, coordinación, factibilidad, regionalización, flexibilidad e innovación".

La educación en Venezuela es gratuita y obligatoria entre los 7 y los 14 años de edad; asimismo, el Estado garantiza la gratuidad de la enseñanza pública secundaria y universitaria. La evolución de la alfabetización ha sido creciente y especialmente acelerada durante el periodo 1950-1990; la tasa de alfabetización en los habitantes de más de 10 años pasó del 51,2% en 1950 al 92,7% en 1994.

El Sistema Educativo Venezolano (según el Artículo 16 de la L.O.E.) está comprendido por niveles y modalidades. Los niveles se refieren a: la Educación Preescolar, la Educación Básica, la Educación Media Diversificada y Profesional y la Educación Superior. En cuanto a las modalidades del Sistema Educativo se tiene: la Educación Especial, la Educación para las Artes, la Educación Militar, la Educación para la Formación de Ministros de Culto, la Educación para Adultos y la Educación Extra-escolar.

7) Ingenieria de software educativo

FUNDAMENTOS
Uno de los problemas más importantes con los que se enfrentan los ingenieros en software y los programadores
en el momento de desarrollar un software de aplicación, es la falta de marcos teóricos comunes que puedan ser usados
por todas las personas que participan en el desarrollo del proyecto informático para aplicaciones generales.
El problema se agrava cuando el desarrollo corresponde al ámbito educativo debido a la total inexistencia de
marcos teóricos interdisciplinarios entre las dos áreas de trabajo.
Aunque algunos autores como Galvis [1996] reconocen la necesidad de un marco de referencia, teniendo en
cuenta que se debe lograr la satisfacción de los requisitos en las diversas etapas del desarrollo, de lo que constituye un
material didáctico informatizado. Esta necesidad sigue vigente, ya que en la mayoría de los casos analizados, se trata de
software hipermedial diseñados a partir de herramientas de autor.
Marquès [1995], es uno de los autores que plantea un ciclo de desarrollo para software educativo de programas
en diez etapas, con una descripción detallada de las actividades y recursos necesarios para cada una de ellas. El
inconveniente principal de esta metodología es que centra el eje de la construcción de los programas educativos en el
equipo pedagógico, otorgándoles el rol protagónico.
Es por este motivo, que en este artículo se sintetizan las metodologías, métodos, herramientas y procedimientos
de la ingeniería de software, que deben ser utilizados para lograr un producto óptimo desde el punto de vista técnico. Su
conocimiento y aplicación conjuntamente con las teorías: educativa, epistemológica y comunicacional permitirán el
logro de un producto óptimo desde el punto de vista educativo
La ingeniería de software está compuesta por una serie de modelos que abarcan los métodos, las herramientas y
los procedimientos. Estos modelos se denominan frecuentemente paradigmas de la ingeniería del software y la elección
de un paradigma se realiza básicamente de acuerdo al tipo del proyecto y de la aplicación, los controles y las entregas a
realizar.
Debido a las características particulares de los desarrollos educativos, ya que se deben tener en cuenta los
aspectos pedagógicos y de la comunicación con el usuario, en cada caso en particular, la respuesta a la problemática
debe basarse en una adaptación de los actuales paradigmas de desarrollo a las teorías educativas que permitan satisfacer
una demanda en especial.
Para la construcción de un sistema de software, el proceso puede describirse sintéticamente como: la obtención
de los requisitos del software, el diseño del sistema de software (diseño preliminar y diseño detallado), la
implementación, las pruebas, la instalación, el mantenimiento y la ampliación o actualización del sistema.
El proceso de construcción está formado por etapas que son: la obtención de los requisitos, el diseño del sistema,
la codificación y las pruebas del sistema. Desde la perspectiva del producto, se parte de una necesidad, se especifican
los requisitos, se obtiene el diseño del mismo, el código respectivo y por último el sistema de software. Algunos autores
sostienen que el nombre ciclo de vida ha sido relegado en los últimos años, utilizando en su lugar proceso de software,
cambiando la perspectiva de producto a proceso. [J. Juzgado, 1996]
El software o producto, en su desarrollo pasa por una serie de etapas que se denominan ciclo de vida, siendo
necesario, definir en todas las etapas del ciclo de vida del producto, los procesos, las actividades y las tareas a
desarrollar.
Por lo tanto, se puede decir que se denomina ciclo de vida a toda la vida del software, comenzando con su
concepción y finalizando en el momento de la desinstalación del mismo. [Sigwart y col., 1990], aunque a veces, se
habla de ciclo de desarrollo, para denominar al subconjunto del ciclo de vida que empieza en el análisis y finaliza la
entrega del producto.
Un ciclo de vida establece el orden de las etapas del proceso de software y los criterios a tener en cuenta para
poder pasar de una etapa a la siguiente.
El tema del ciclo de vida lo han tratado algunas organizaciones profesionales y organismos internacionales
como la IEEE (Institute of of Electrical and Electronics Engineers) y la ISO/IEC (International Standards
Organization/International Electrochemical Commission), que han publicado normas tituladas “Standard for
Developing Software Life Cycle Proccesses” (Estándar IEEE para el desarrollo de procesos del ciclo de vida del
software) [IEEE, 1991] y “Software life-cycle process” (Proceso de ciclo de vida del software) [ISO, 1994].
Según la norma 1074 IEEE se define al ciclo de vida del software como “una aproximación lógica a la
adquisición, el suministro, el desarrollo, la explotación y el mantenimiento del software” y la norma ISO 12207 define
como modelo de ciclo de vida al “marco de referencia, que contiene los procesos, las actividades y las tareas
involucradas en el desarrollo, la explotación y el mantenimiento de un producto de software, abarcando la vida del
sistema desde la definición de requisitos hasta la finalización de su uso”. Ambas consideran una actividad como un
subconjunto de tareas y una tarea como una acción que transforma las entradas en salidas.

8) Ofimaticas

Se llama ofimática al equipamiento hardware y software usado para idear y crear, coleccionar, almacenar, manipular y transmitir digitalmente la información necesaria en una oficina para realizar tareas y lograr objetivos básicos. Las actividades básicas de un sistema ofimático comprenden el almacenamiento de datos en bruto, la transferencia electrónica de los mismos y la gestión de información electrónica relativa al negocio.[1] La ofimática ayuda a optimizar o automatizar los procedimientos ofimáticos existentes.

La columna vertebral de la ofimática es una red de área local (LAN), que permite a los usuarios transmitir datos, correo electrónico e incluso voz por la red. Todas las funciones propia del trabajo en oficina, incluyendo dictados, mecanografía, archivado, copias, fax, télex, microfilmado y gestión de archivos, operación de los teléfonos y la centralita, caen en esta categoría. La ofimática fue un concepto muy popular en los años 1970 y 1980, cuando los ordenadores de sobremesa se popularizaron.[2]

Hacia fines de 2006, la ofimática apunta hacia aplicar todos los procedimientos descritos, en forma wireless, es decir sin cables. En este aspecto las cada vez más populares WIFI, y WIMAX juegan un papel trascendental. Por fin se puede avizorar una moderna oficina, muy eficiente pero libre de los desagradables cables.

9) Recursos telematicos
Aplicación confeccionada para el grupo de reutilización de software del COMITÉ TÉCNICO DE ADMINISTRACIÓN ELECTRÓNICA.
Su función es proporicionar un formulario para el inventario de las aplicaciones susceptibles de ser reutilizadas, dando a su vez facilidades de búsqueda documental y listados de acceso universal.

Se recogen datos acerca del objeto de la aplicación, la magnitud de la misma, plataforma, sistema operativo, base de datos, lenguaje de programación y posibilita la anexación de la documentación técnica y de usuario existentes.

Convenio de colaboración para la cesión de aplicaciones, programas y sistemas de gestión.

10) Herramientas de auditoria

Herramienta cuyo nombre lo indica, consiste en un pequeño aplicativo desarrollado con tecnología .Net, es por esto que necesita el .net framework (en windows) o Mono (en linux).

La herramienta trabaja en modo local y esta diseñada pensando en los analístas de seguridad y testers de aplicaciones web en el proceso pre-producción.

Su funcionamiento es simple. Solo se trata de indicarle a swaat el archivo que queremos testear (JSP, ASP y PHP) y el archivo reporte que vamos a generar.
Funciona utilizando archivos XML para su configuración, siguiendo unos lineamientos ya establecidos basados en frecuentes errores de codificación (posibles vulnerabilidades).
La herramienta es clara, promete revelar codigo peligroso, mas no explotar el código después de haber sido “colgado” o publicado, de utilización solo en laboratorios

11) sistema de autor
Los «sistemas de autor» son un tipo de programas informáticos que facilitan la creación de productos multimedia a usuarios sin conocimientos de programación. Se explican sus características principales y formas de funcionamiento y se analizan algunos de los principales productos disponibles en mercado. Por último, se proponen actuaciones concretas para la incorporación de sencillas aplicaciones multimedia a la práctica educativa.

clelia dijo...

Clelia Rojas C.I: 20.240.322

La didáctica como disciplina de carácter práctico tiene como fin dirigir y orientar eficazmente el proceso educativo. La didáctica aborda todos los aspectos presentes en la cotidianidad escolar y por lo tanto tiene en cuenta las metodologías, recursos disponibles, planeación y normas vigentes (entre ellas los estándares y fines de la educación), de los cuales hace uso el docente para lograr un mejor desempeño de los y las estudiantes.

Es importante destacar los componentes que conforman la didáctica: el primero de ellos el educando, considerado como ser integral y no como receptor de contenidos; el maestro como facilitador y mediador; los objetivos que deben ser el resultado de la mediación entre la Comunidad educativa y las expectativas que genera la sociedad; Las asignaturas que permiten organizar los contenidos necesarios para la formación, mejoramiento y avance de la comunidad; y el método de enseñanza que posibilita un ambiente propicio para el aprendizaje.

La didáctica y los componentes que la integran no varían en la educación presencial o a distancia en cuanto al papel de Docente, los objetivos y las asignaturas; pero, si es evidente en la escuela virtual el protagonismo que adquiere el estudiante como responsable de su propio aprendizaje al interactuar con diferentes fuentes de información, retroalimentando sus conocimientos previos e interactuando con pares y no pares; y también en la metodología que privilegia el trabajo grupal fortaleciendo éste protagonismo.

Teniendo en cuenta lo expuesto, se hace necesario que el Docente en su labor diaria fusione todos los recursos disponibles para un mejor desempeño del estudiante como es el uso del correo electrónico, e-mail, foros, listas de correo, Chat, chateo de voz, entre otros, que le permite una comunicación permanente en forma asincrónica y sincrónica con sus estudiantes y entre compañeros. Pero, para que se haga uso de uso de estas TICS, se debe generar un alto nivel de motivación en todas las asignaturas y así mantener el interés y atención permanente y lograr una participación más activa.

Considero que para el éxito de todo proceso de educación virtual debe estar fundamentado en la didáctica. Esto es así por que le imparte un grado de formalidad al desarrollo de las actividades a trabajar, en adición que si el educador utiliza variedad de estrategias el educando se motivará para continuar en el proceso.
La didáctica y el contenido de los cursos es la misma no importa sea un curso virtual o presencial.

Espacios virtuales:
El uso de los blogs como plataforma de comunicación cada vez está mas extendido, nos proporcionan un gran número de recursos que podemos utilizar en el aula de ELE, las TIC es un continuo aprendizaje para los profesores que queremos integrar las nuevas tecnologías en nuestra labor docente. Actualmente estoy usando mi blog como web de clase y los foros como comunicación entre profesores y alumnos, los foros además nos proporcionan una interacción con nuestros estudiantes e indirectamente sirven para que practiquen la lengua fuera del aula. Las posibilidades de los blogs son inmensas, es un paso adelante en la enseñanza de lenguas y en él podemos enlazar todo lo que queramos.

Podemos subir documentos para evitar así las fotocopias y que nuestros estudiantes puedan acceder a ellos en cualquier momento en box o también en mediafire, tenemos espacio virtual para colgar nuestros documentos en word o pdf, después con un simple enlace en nuestro blog nuestros estudiantes pueden bajarse los documentos, también Yahoo GeoCities nos ofrece 500 MB de espacio que podemos enlazar de la misma forma. Las wikis o wikispaces o mediawiki, este último es el mismo con el que se hace la Wikipedia, podemos compartir documentos y modificarlos de forma colaborativa, actualmente nuestro querido Google tiene un nuevo servicio Google docs para poder compartir y modificar documentos al estilo de la Wiki.

LA INGENIERÍA DEL SOFTWAREFUNDAMENTOSUno de los problemas más importantes con los que se enfrentan los ingenieros en software y los programadores en el momento de desarrollar un software de aplicación, es la falta de marcos teóricos comunes que puedan ser usados por todas las personas que participan en el desarrollo del proyecto informático para aplicaciones generales.
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El problema se agrava cuando el desarrollo corresponde al ámbito educativo debido a la total inexistencia de marcos teóricos interdisciplinarios entre las dos áreas de trabajo. Aunque algunos autores como Galvis [1996] reconocen la necesidad de un marco de referencia, teniendo en cuenta que se debe lograr la satisfacción de los requisitos en las diversas etapas del desarrollo, de lo que constituye un material didáctico informatizado. Esta necesidad sigue vigente, ya que en la mayoría de los casos analizados, se trata desoftware hipermedial diseñados a partir de herramientas de autor.Marquès [1995], es uno de los autores que plantea un ciclo de desarrollo para software educativo de programasen diez etapas, con una descripción detallada de las actividades y recursos necesarios para cada una de ellas. El inconveniente principal de esta metodología es que centra el eje de la construcción de los programas educativos en elequipo pedagógico, otorgándoles el rol protagónico. Es por este motivo, que en este artículo se sintetizan las metodologías, métodos, herramientas y procedimientos de la ingeniería de software, que deben ser utilizados para lograr un producto óptimo desde el punto de vista técnico. Su conocimiento y aplicación conjuntamente con las teorías: educativa, epistemológica y comunicacional permitirán el logro de un producto óptimo desde el punto de vista educativoLa ingeniería de software está compuesta por una serie de modelos que abarcan los métodos, las herramientas y los procedimientos. Estos modelos se denominan frecuentemente paradigmas de la ingeniería del software y la elección de un paradigma se realiza básicamente de acuerdo al tipo del proyecto y de la aplicación, los controles y las entregas a realizar. Debido a las características particulares de los desarrollos educativos, ya que se deben tener en cuenta los aspectos pedagógicos y de la comunicación con el usuario, en cada caso en particular, la respuesta a la problemáticadebe basarse en una adaptación de los actuales paradigmas de desarrollo a las teorías educativas que permitan satisfacer una demanda en especial.Para la construcción de un sistema de software, el proceso puede describirse sintéticamente como: la obtención de los requisitos del software, el diseño del sistema de software (diseño preliminar y diseño detallado), la implementación, las pruebas, la instalación, el mantenimiento y la ampliación o actualización del sistema.El proceso de construcción está formado por etapas que son: la obtención de los requisitos, el diseño del sistema,la codificación y las pruebas del sistema. Desde la perspectiva del producto, se parte de una necesidad, se especifican los requisitos, se obtiene el diseño del mismo, el código respectivo y por último el sistema de software. Algunos autores sostienen que el nombre ciclo de vida ha sido relegado en los últimos años, utilizando en su lugar proceso de software, cambiando la perspectiva de producto a proceso. [J. Juzgado, 1996] El software o producto, en su desarrollo pasa por una serie de etapas que se denominan ciclo de vida, siendo necesario, definir en todas las etapas del ciclo de vida del producto, los procesos, las actividades y las tareas a desarrollar.Por lo tanto, se puede decir que se denomina ciclo de vida a toda la vida del software, comenzando con su concepción y finalizando en el momento de la desinstalación del mismo. [Sigwart y col., 1990], aunque a veces, se habla de ciclo de desarrollo, para denominar al subconjunto del ciclo de vida que empieza en el análisis y finaliza la entrega del producto.Un ciclo de vida establece el orden de las etapas del proceso de software y los criterios a tener en cuenta parapoder pasar de una etapa a la siguiente.El tema del ciclo de vida lo han tratado algunas organizaciones profesionales y organismos internacionales como la IEEE (Institute of of Electrical and Electronics Engineers) y la ISO/IEC (International StandardsOrganization/International Electrochemical Commission), que han publicado normas tituladas “Standard for Developing Software Life Cycle Proccesses” (Estándar IEEE para el desarrollo de procesos del ciclo de vida del software) [IEEE, 1991] y “Software life-cycle process” (Proceso de ciclo de vida del software) [ISO, 1994]. Según la norma 1074 IEEE se define al ciclo de vida del software como “una aproximación lógica a la adquisición, el suministro, el desarrollo, la explotación y el mantenimiento del software” y la norma ISO 12207 define como modelo de ciclo de vida al “marco de referencia, que contiene los procesos, las actividades y las tareasinvolucradas en el desarrollo, la explotación y el mantenimiento de un producto de software, abarcando la vida del sistema desde la definición de requisitos hasta la finalización de su uso”. Ambas consideran una actividad como un subconjunto de tareas y una tarea como una acción que transforma las entradas en salidas.

clelia dijo...

Clelia Rojas C.I: 20240322
Ofimatica:
Se llama ofimática al equipamiento hardware y software usado para idear y crear, coleccionar, almacenar, manipular y transmitir digitalmente la información necesaria en una oficina para realizar tareas y lograr objetivos básicos. Las actividades básicas de un sistema ofimático comprenden el almacenamiento de datos en bruto, la transferencia electrónica de los mismos y la gestión de información electrónica relativa al negocio. La ofimática ayuda a optimizar o automatizar los procedimientos ofimáticos existentes.